arratorium
photo by: Margielski Fotograf
Nie oglądam horrorów. Nie lubię się bać. Łatwo mnie wystraszyć, cykam się i drżą mi ręce w sytuacjach stresowych. Ale bardzo chcę spróbować pojechać na Waszego larpa, więc – jeśli dacie mi okazję – spróbuję tego wszystkiego.
Tak właśnie – w dużym skrócie i uproszczeniu – wyglądała moja ankieta zgłoszeniowa na piątą już edycję Final Summer – larpa w klimatach horrorowych slasherów z lat 80. autorstwa Natana Murlika, Mateusza Kopcia i Bartosza Kiersztana wraz z załogą. Gra odbywała się w pierwszej połowie sierpnia 2026 roku w urokliwej i jakże zwodniczej w swoim czarze Stacji Toporzyk, gospodarstwie ekologicznym i wytchnieniu dla artystów. Słyszałem peany i laudacje na cześć tego larpa i stwierdziłem, że choć nie wygląda on na mój typowy klimat, to chciałbym wiedzieć, o co to całe zamieszanie. Próbowałem sobie przypomnieć, czy kojarzę jakieś duże polskie tytuły wystawiane po 5 razy – i nie potrafiłem [1]. Może larpy, które wystawiane są na konwentach larpowych, mają taką frekwencję – ale żeby osobne wydarzenie miało taką frekwencję? Ewenement. Choć znaczenie ma też fakt, że w Final Summer jest miejsce tylko na kilkunastu graczy – to nie jeden z dużych larpów na 60 osób z hakiem.
Warto też dodać, że za każdym razem gra się zmienia – na tej edycji pojawili się NPC-e, którzy nie występowali wcześniej, zmieniono podejście i charakter paru z nich, inaczej wyglądał design scen w trakcie gry i scen końcowych, przynajmniej dla części postaci – widać, że twórcy i zespół pracujący nad grą wkładają w nią ogrom wysiłku i serca. Ale o tym jeszcze w dalszej części, bo chciałbym na przykładzie Larphobii wypowiedzieć się o poznańskiej szkole larpowania.
Poniższy tekst nie będzie zawierał spoilerów – postaram się, jak mogę, ich unikać, lecz osoby szczególnie uwrażliwione na nie (sam do nich należę!) proszę o rozwagę. Jak wiecie, nawet jedno słowo może naprowadzić na jakiś wątek, więc choć spróbuję ograniczyć się tylko do wiedzy, którą wszyscy gracze dysponują już przed larpem, to mogę coś nieopatrznie chlapnąć. Tym z Was, którzy zdecydują się zawrócić przed tabliczką „nie ma odwrotu”, powiem, że ten larp był jednym z lepszych w mojej historii grania.
photo by: Margielski Fotograf
Final Summer ma bardzo prostą i przejrzystą strukturę – podział na 3 akty, z których pierwszy to głównie teenage drama, drugi to teenage obyczajówka z elementami nadnaturalnymi, a trzeci akt to moment, kiedy rzeczywistość załamuje się, a bohaterowie muszą zmierzyć się z horrorową częścią tytułu. Twórcy gry otwarcie mówią, kiedy nastąpią przejścia między częściami, oraz zachęcają, by na grze społecznej i uwolnieniu swojego wewnętrznego nastolatka skupić się w pierwszych dwóch partiach – bo potem nie będzie na to czasu i przestrzeni. I to działa – wiadomo, jak samemu dawkować sobie tempo. Nie zawsze lubię takie rozwiązania – czuję się trochę sterowany lub wyrwany z immersji, bo muszę myśleć: „ok, teraz powinienem się zająć wątkiem X, bo potem już go nie zrobię…”, ale tutaj przejścia między aktami były tak płynne, że wychodziło to bardzo naturalnie.
W moim odczuciu każdy z tych tematów miał swój czas, by błyszczeć. Na początku, gdy atmosfera jest swobodna i luźna, mamy typowo młodzieżowe problemy i dramy. Gdy sytuacja się zagęszcza, pojawiają się poważniejsze wątki i przemyślenia. I to całkiem głębokie – o odpowiedzialności jednostki, jej roli w grupie, podejściu do życia i przemijania… Ja bardzo lubię motywy, które pojawiają się, nawet jeśli nie są wyrażone wprost i rzucone na stół z hasłem „macie, dyskutujcie!”. Przez całą grę obowiązuje jednak opublikowany w design docu „dekalog slashera”[2], więc nawet gdy nasze postacie stają w obliczu trudnych problemów, zachęcających, by wynieść się z danego miejsca jak najszybciej – jako gracze jesteśmy kierowani w stronę rzeczy głupich, nastoletnich i motywowanych hormonami.
No, może poza trzecim aktem. W nim formuła gry zmienia się znacząco – staje się bardziej kierowaną przygodą niż larpem. Postaci graczy podążają z NPC-ami, by zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem – akt ten stanowi wielogodzinną sekwencję wędrówki między scenami, w której cały przebieg jest pieczołowicie przygotowany przez twórców i załogę larpa, a słuchanie naszych przewodników ma kluczowe znaczenie. Następuje tu większe niż w innych momentach zawieszenie niewiary na rzecz konsekwencji, ale jest ono niezbędne, by cały ten precyzyjnie zmontowany mechanizm zadziałał odpowiednio.
Zachęcam też, by pierwszą noc wykorzystać na odpoczynek – przynajmniej jeśli jesteście takimi wybrednymi śpiochami jak ja.
Choć wcześniej eksperymentowałem z pojęciem, mogę chyba stwierdzić, że kolektyw Larphobia zrzeszający twórców gry jest przykładem poznańskiej szkoły larpowania. Renoma otaczająca poznańskich autorów utrzymuje się, a pewne cechy wspólne powtarzają się – w mojej ocenie – na tyle często, że pokusiłbym się o wyróżnienie cech szczególnych tej szkoły, którą tu obserwuję. Jako punkt odniesienia i pewien odpowiednik wskazałbym tu lubelską szkołę, opisaną tutaj przez Annę Wiśniewską.
Dla mnie lokalne gry cechują się:
● rozbudowanym rysem psychologicznym bohaterów wyrażonym – często nie wprost – w kartach postaci
● swobodą w interpretacji postaci i podejściu do wątków
● skupieniem na klimacie i opowiadanej historii (przemianach bohaterów i ich oddziaływaniu na świat)
● koniecznością kooperacji między postaciami graczy celem osiągnięcia sukcesu, często konfliktem między indywidualizmem a potrzebami społeczności
● znaczącą rolą scenografii
● dużym znaczeniem NPC-ów i eventów jako sposobu na taktowanie rozgrywki – postaci niezależne często występują na równi z postaciami graczy i są dostępne przez większość gry
● częstym schematem „zimnej wody” czy jednej z odmian „play to lose”
Choć w tym tekście skupię się na tym konkretnym larpie, myślę, że podobne cechy można znaleźć w wielu grach organizowanych i współorganizowanych przez lokalnych twórców – jak np. przez wspomnianą już Larphobię, Carolinę Szcześniak, Kamila „Trzeciego” Znamieca, Lidię Jóźwiak, Mikołaja „Irona” Adamczyka czy kolektyw tworzący larpy z serii „Limes Mundii”. W kontekście letniego slashera traktuję to jednak jako wstęp do tego, czego można było się spodziewać od strony organizacyjnej gry.
Sprawdzając więc tezę, po lekturze karty postaci miałem dość dobry obraz tego, jakim bohaterem przyjdzie mi grać. Wiedziałem, jakie są jego wady i zalety; na podstawie jego relacji z rodziną mogłem ustalić styl przywiązania czy stosunek do religii i relacji romantycznych… A to wszystko na podstawie zaledwie paru sytuacji. Karta pokazywała też zmianę przez lata, nie narzucając jednocześnie konkretnej interpretacji. Jestem pewien, że moje dopiski „czuły punkt!” na marginesach różni gracze zinterpretowaliby inaczej. Przy rozmowach z autorami miałem też poczucie, że wiele fragmentów jest pozostawionych właśnie mojej interpretacji, a same postacie są tak różnorodne, że nawet jeśli jedna z nich „nie wyjdzie” na grze, to i tak będzie co robić i będzie przestrzeń na wyrażanie siebie przez rolę.
Na grze czułem (z drobnymi wyjątkami) dużą sprawczość – przy pozostaniu w konwencji. Choć może to być tylko iluzja zręcznie spleciona podczas kierowania grą, mogliśmy wykorzystywać nasze umiejętności do znajdowania śladów, odpalania samochodów, wchodzenia w interakcję ze światem czy z postaciami niezależnymi. Były okazje, by popisać się sprytem lub brawurą – a świat reagował na nasze poczynania. Często musieliśmy też działać razem – ktoś umięśniony zajmował się ogarnianiem przestrzeni, żeby ktoś inny mógł odpowiednio połączyć kable.
Twórcy zadbali, by gracz był dopieszczony już przed grą, a jednocześnie pozostawili go w konwencji. Karta postaci w formie scenariusza filmowego zawierającego sceny z życia postaci, obsadzone role i wizualizację scen. Wysyłka kart, koszulek i ulotek obozowych paczkami. Kontakt w stylu „spotkań z reżyserem”, żeby porozmawiać o indywidualnej interpretacji bohatera i jego sposobie bycia oraz odnieść się do wszelkich pytań. Organizacja wieczorków horrorowych, by można było zapoznać się z klasyką gatunku, jednocześnie trzymając się – wirtualnie – za ręce, dla otuchy. Dostępność, wspólne memowanie i przygotowywanie się do gry – no ekstra!
A dalej – było jeszcze lepiej. Na samej grze twórców i zespół widziałem właściwie cały czas. Chciałbym powiedzieć, że nie było ich tylko pod moim łóżkiem, ale z dobrych źródeł wiem, że i tam myszkowali. Zarówno gdy wcielali się w postacie, jak i gdy byli tylko obserwatorami i głosem w głowie – miałem poczucie, że gra jest przez nich doglądana i dostrajana na bieżąco, jak przez ogrodników upewniających się, że żaden chwast nie zabiera światła ich cennym różom. W tekście często posługuję się pojęciem „zespołu”, gdyż właśnie jako Larphobia Crew występowali Alicja Artemska, Jakub Konrady oraz Maciej Idziorek, a także mistrz obiektywu Maciej Margielski, którego zdjęcia towarzyszą temu tekstowi. Mieliśmy więc 14 graczy i 6 osób wcielających się w postacie niezależne – czy to nie duża proporcja? Wchodzenie z nimi w interakcję było przyjemnością, ale też nietrudno zauważyć, jak bardzo mogli robić grę konkretnie pod nas – wykorzystując wiedzę o tym, co sprawia, że nasi bohaterowie są, jacy są, i jakie mają zdolności. Jednocześnie – nie byli tylko wydmuszkami na nasze pomysły, czystymi kartami, które tylko reagują – mieli swoje historie, przemyślenia, poglądy. No i naprawdę miałem poczucie, że od naszych decyzji wiele zależy – czasem nawet życie i śmierć.
No dobrze, mamy więc zaangażowanych autorów, którzy dzielnie i czynnie partycypują w swoim dziele – a co z designem gry?
Przede wszystkim jest przemyślany i miałem wrażenie, że początkowe segmenty zostały ustawione tak, by nauczyć graczy, jak grać na zdolnościach, relacjach i ogólnym poczuciu nastoletniości. Hej, tylko raz zostaje się na obozie Toporzyk na jeden dodatkowy dzień… Ułożenie wydarzeń daje przestrzeń dla łuków fabularnych postaci, obecność NPC-ów wpływa na relacje (nie wiem, jak potoczyłaby się moja gra, gdybym pierwszego wieczora nie odbył jednej szczerej rozmowy o nastoletniej miłości!), a to, co dzieje się na grze, zachęca do eksplorowania lokacji. W mojej głowie składa się to na spójny tygiel, w którym wszystkie elementy mieszają się w fantastycznie działającą całość. Jednocześnie gra jest świadoma swoich ograniczeń – od 3. aktu właściwie nie ma przestrzeni na cokolwiek innego niż slasher, więc twórcy otwarcie o tym informują. Wtedy najlepiej dać się porwać wirowi wydarzeń i zwalić z nóg temu, co przygotowali dla Was twórcy. Miałem też szczęście do współgraczy, którym chciałbym podziękować za każdą, nawet najmniejszą interakcję – to zdecydowanie była gra, w której nawet drobne gesty czy spojrzenia potrafiły zmienić kontekst. Szczególnie dziękuję zaś postaci, z którą byłem najbardziej powiązany – cieszę się, że liny losu[3] zaprowadziły nas – wielokrotnie – pod to wyjątkowe dla nas drzewo.
photo by: Margielski Fotograf
Bałem się na tej grze.
Miałem w głowie, że to tylko larp, że to scena, którą gramy, że to nie dzieje się naprawdę. Czasami. Jak sobie o tym przypomniałem, jak próbowałem się uspokoić. Ale dopóki to nie nastąpiło, to tkwiłem w strachu – takim bardzo pierwotnym: o życie, o innych, o to, czy zobaczę jeszcze słońce.
Mam podejrzenia, dlaczego na tym larpie się bałem, a na innych z grozą było mi bardziej nie po drodze. Po pierwsze – zupełnie inny gatunek. Slasher: wiadomo – mniej więcej – z czym obcujemy, jakie są zasady i co możemy zrobić, a czego nie. Ba, byłem nawet nieco zawiedziony na pewnym etapie, że jako gracze dostajemy tak dużo informacji o tym, co się dzieje. Ostatecznie to zadziałało, bo lęk był w swojej zwierzęcej formie, ale osobiście pewnie też bym się dobrze bawił z mniejszą liczbą informacji, grając na niedopowiedzeniach i podejrzeniach. Hej – sami sobie wkręciliśmy, że muzyka z Twin Peaks jest za bardzo podejrzana i demoniczna[4]. Tak czy owak, nie był to kosmiczny, lovecraftowski horror, jaki przyszło mi grać na Miskatonic University, Enuma Elisz czy Spring Breaku. Był bardziej przyziemny i łatwy do pokazania – jeśli można tak powiedzieć, gdy na przeciwległych krańcach skali stawia się mordercę z toporem i nienazwane, niezrozumiałe kosmiczne zło.
Po drugie, gracze nakręcali się dużo bardziej niż na innych grach. Może to kwestia kameralności, może aktywnej partycypacji twórców, może po prostu miałem szczęście. Drobne rzeczy urastały w naszych głowach do rangi wielkich, ostrzegaliśmy się wzajemnie przed najmniejszymi powiewami wiatru i szczerze zapewnialiśmy, że przecież dotrwamy razem do świtu i wszystko skończy się dobrze. I to robiło klimat! Wielokrotnie zdarzało mi się podkręcić coś, co zauważyłem.
„Księżyc był normalny, gdy wychodziliśmy!”
„Te rzeczy… One nie płoną. Próbowałem wszystkiego.”
„On… On chyba coś jadł. Coś innego niż zwykłe zwierzę…”
Ach, a teraz pomnóżmy to razy wszystkich graczy. No pięknie to wyglądało, bardzo przekonująco.
Po trzecie – może po prostu to kwestia doświadczenia? Teraz, uzbrojony w wiedzę o tym, jak nie grać horrorów, celowo unikałem zdobywania informacji, prób rozwiązania konfliktów czy zagadek, nie starałem się dopasowywać x do y. Dałem sobie bardzo dużo przyzwolenia na to, by być słabym i nieuzbrojonym. A jeszcze fabuła to tak ładnie podbudowywała!
photo by: Margielski Fotograf
A gdyby larp nie kupił mnie tym wszystkim, to miał jeszcze jedną cechę, którą uwielbiam w grach wyobraźni – filmowość! Gra obrała sobie za cel bycie odpowiednikiem filmu slasherowego przeniesionego w inne medium, ale nie zapomniała o swoich korzeniach. Łuki fabularne są przemyślane, ale nie ograniczające – i będą skutkowały wielkimi scenami, jeśli tylko sobie na to pozwolimy. Lubię zasadę, której uczyły larpy z serii „New Age” – niech konwersacje nie będą filmowe, tylko niech dzieją się przy czymś jeszcze! – tu jest taka łatwość, bo rozmowy mogą toczyć się na parkiecie, w ucieczce przed członkiem kadry, przy oglądaniu kapliczki czy krojeniu cebuli na obiad (świetna wymówka dla wszystkich łez!). Sceny konfrontacji ze złem i śmiercią są spektakularne i łatwo można by je przełożyć na filmową kliszę. Gra tutaj muzyka, oświetlenie, atmosfera. Kurczę pieczone, tu gra też lokacja (odosobnione gospodarstwo bez zasięgu), pogoda (mgły nad wzgórzami podnoszące się gwałtownie i nagle) i nawet ciała niebieskie (bo to chyba nie przypadek, że za każdym razem jak wychodziliśmy z Czerwonego Lasu, księżyc akurat był krwistoczerwony, prawda?…)!
Na pewno jest to zasługa graczy, ale też mam poczucie, że filmowość wspierają zarówno design gry, jak i mocne osadzenie jej w kontekście i zrozumieniu kulturowym. Wszyscy mniej więcej wiedzą, jak zachowuje się klika złośliwych dziewczyn w amerykańskich filmach, jak działają chłopaki z drużyny futbolowej, jak można gnębić nerdów… Łatwo nam zarówno wczuć się w ich sytuację, jak i kreować nowe sceny właściwie od ręki. No bo przecież nastolatek może mieć głupi pomysł, by zabrać komuś dyplomy ukończenia szkoły i je gdzieś podrzucić, prawda? Albo rzucić główką czosnku w nielubianą gothkę/rebelkę ku uciesze wszystkich „fajnych lasek”? Jedna osoba może łatwo napędzać grę drugiej nie tylko w strukturach amerykańskiego liceum, ale też w kliszach związanych z horrorem. „Chyba coś słyszałem” jest najłatwiejszym zagraniem na świecie… Zwłaszcza jeśli faktycznie się coś słyszało. I o ile możemy stać do siebie plecami, trzymając noże i nie ruszając się, to to mało ekscytujące. Na szczęście gra i współgracze wyciągają nas z takich pomysłów i wrzucają w akcję.
photo by: Margielski Fotograf
I pewnie, nie obyło się bez wad. Były obsunięcia czasowe przy eventach czy startach kolejnych aktów, były momenty, kiedy pacing mógł wyjść lepiej – i był zależny od tego, jakie sceny były przygotowane dla postaci. Dodatkowo miałem nieco problemu ze zrozumieniem, kiedy mam dostosować się do wskazówek NPC-ów, a kiedy mogę sam z siebie szukać guza i grać wedle dekalogu slashera. Czasem ręce mnie świerzbiły, by zrobić coś głupiego i nastoletniego, ale przed działaniem powstrzymywały mnie komendy starszej kadry. Może wpakowałbym się w większe tarapaty, gdyby nie ich (nad)opiekuńcza ręka?
Te cechy absolutnie nie przeszkadzały mi cieszyć się grą i bleedować po niej. Czy ustawiłem sobie krótką playlistę z „muzyką końcową” z gry po raz pierwszy w życiu? Czy pisałem do współgraczy, nakręcając się na wspomnienia scen, wydarzeń i emocji? Jeszcze jak!
photo by: Margielski Fotograf
O poprzedniej edycji Final Summer możecie też poczytać w recenzji Jakuba „Shonsa” Barańskiego – znajdziecie ją tutaj. Przyznam się, że z jej lekturą wstrzymywałem się przez rok – chciałem uniknąć wszelkich spoilerów, więc czytam ją dopiero po napisaniu własnego tekstu[5].
Ok, widzę, że mieliśmy z Shonsem bardzo podobne przeżycia – super! Daje mi to informację, że mój przypadek nie był odosobniony, że jest wiele celowości w tym, co robią twórcy i że nadal bardzo im się chce. Naprawdę cieszę się, że ten – fanowski jednak – projekt ciągle żyje napędzany pracą autorów, zespołu i wypłatą emocjonalną, którą (mam nadzieję) cały czas dostają. Mam też postanowienie, że wstrzymam się z czytaniem recenzji Final Summer 2 autorstwa Shonsa – wiem jednak, że jest pozytywna. To bardzo (może wręcz niezdrowo) podbudowuje mój entuzjazm!
Jest jeszcze jedna zaleta, o której wspominam na koniec. Uważam, że ten larp jest dość tani, jak na to, co oferuje. I rozumiem, że to już kolejna edycja, że ośrodek jest zaprzyjaźniony, że robiony jest przez fanów i po kosztach… Ale przechowywanie rekwizytów to koszty, pirotechnika to koszty, zaangażowanie twórców i NPC-ów to koszty. Nie powiem, że powinien być droższy (choć miałem to na końcu palców na klawiaturze) – powiem, że jest nie tylko wart swojej ceny, ale też że byłbym w stanie zapłacić parę stów więcej. A mówię to jako stereotypowy Poznaniak!
Przybyłem, zobaczyłem, zagrałem – i wiem, czemu ten larp zaczyna być kultowy. Wiem, czemu są gracze, którzy mają lub planują tatuaże z nim związane. Wiem, czemu siedziałem do 5 rano, choć zwykle o 23 nie ma ze mną kontaktu. I wiem, że mam wielkie oczekiwania wobec kolejnej części. Kurczę, nie nastawiałbym się może tak mocno… Gdybym nie wiedział, że z niej również gracze wracają zadowoleni, nawet z takim poziomem hype’u. Wsiadam do tego wagonika (a może nigdy z niego nie wysiadłem?) i czekam na konduktora, który sprawdzi mój bilecik – już teraz wiem, że będę próbował dostać się na Final Summer 2 – o ile oczywiście chłopaki z Larphobii zdecydują się jeszcze puszczać te gry.
photo by: Margielski Fotograf
[1] „Flowerton” miał cztery edycje, „4th of July” był wystawiany (chyba) nawet więcej razy, ale tylko jeśli wliczyć edycje angielskojęzyczne.
[2] Zachęcam do samodzielnego zapoznania się z nim – jego lektura da Wam poczucie, czy to gra dla Was, lepiej niż jakakolwiek recenzja.
[3] Celowe zaburzenie frazeologizmu, proszę się rozejść!
[4] W przeciwieństwie do Kate Bush - ta kaseta zdecydowanie była opętana!
[5] Tu następuje przerwa na czytanie recenzji Shonsa.