arratorium

04 lipca 2025

Groza poskromiona - recenzja larpa Spring Break

To life[1]

Spring Break to obyczajowy larp grozy, który odbył się 23-25 maja tego roku w Krypnie Wielkim[2]. Ta gra stworzona przez Annę Chmurę, Katarzynę Śniady-Maciążek i Michała Poręckiego to połączenie współczesnej, beztroskiej imprezy wiosennej młodych studentów z bardziej… niepokojącą, mroczną częścią, nawiązującą do świata i mitologii stworzonej przez H. P. Lovecrafta. To już druga odsłona tej gry – i to druga, która dostaje swoją recenzję! Tę niecodzienną sytuację możecie docenić dzięki tesktowi autorstwa Shonsa (link), który w 2023 roku sprawdził pierwszą edycję wydarzenia. Ciekawe dla mnie było czytać ją po fakcie i porównywać z własnymi doświadczeniami. 

Zastanawiałem się, czy wyjątkowo nie napisać opinii zawierającej spoilery. Jako że twórcy gry prosili o nieumieszczanie zdjęć zawierających rzeczy, mogące ujawnić fabułę, zakładam, że kolejna edycja wciąż jest możliwa – dlatego ostatecznie zdecydowałem zostać przy formie bezspoilerowej. Kolejne larpy, na które się wybieram to Gothic i 97 Poets of Revachol, więc będzie jeszcze parę okazji by poczytać coś nieograniczonego ochronnymi osłonami.

Standardowo też – choć staram się zachować tak dużo obiektywności w subiektywnym podejściu jak to możliwe, na moją ocenę mogą wpływać – choćby podświadomie – takie rzeczy jak relacja z Anną Chmurą, raczej chłodna jak na tę porę roku pogoda (ograniczająca takie aktywności jak wesołe pluskanie się w basenie) czy po prostu – to, jak kształtowała się chemia ze współgraczami. Larpy to gra partycypująca, i wrażenia mogą być skrajnie różne – dlatego tym bardziej się cieszę, że jest nie jedna, a dwie recenzje z tej samej gry.

foto by Margielski Fotograf

Miskatonic

Larp odbywał się we współczesnym settingu – co mi bardzo odpowiada, lata 20 i 30 poprzedniego stulecia już dawno mi się przejadły. Ale żeby to wyrównać – podczas gry wcielamy się głównie w studentów i studentki Miskatonic University – chyba najbardziej znanej lokacji ze świata H. P. Lovecrafta. Muszę przyznać, że darzę ten skrawek świata szczególną sympatią – jest dla mnie wypełniony po brzegi okazjami do śledztw, intryg i sporadycznego tracenia poczytalności. W świecie larpowym odwiedzałem go już w ramach larpa autorstwa Chaos League, gdzie (właśnie w latach 20) staraliśmy się rozwiązać tajemnicę sarkofagu, który w tajemniczych okolicznościach pojawił się na terenie uczelni. Grałem tam popadającego w syfilisowe szaleństwo ultrabogacza, który, ostatecznie, zdołał zawiązać ludzkie więzi i stworzyć małą koterię, zajmującą się tajemniczymi sprawami. Bardzo cthulhowo! Ale do rzeczy, first things first.

Mistrzowie gry zabierają nas więc na imprezę – w duchu amerykańskim, pojawiają się tam braterstwo i siostrzeństwo, parę niepowiązanych osób, ktoś od podrzucania pizzy, ktoś od rozkręcania imprezy, te sprawy. Duch wyluzowania jest w powietrzu, a lokacja ma na stanie basen, jakuzzi, duży telewizor z Playstation, ekran do projektora – no jest wypas! Ale jest i zaczątek lasu, krypna chatka na uboczu, tipi, odgrodzona szklarnia wyglądająca jak pozostałość wiktoriańska… Lokacja spełnia wszelkie założenia.

foto by Margielski Fotograf

Z osobistej strony – wielkie podziękowania dla NPCów i charakteryzacji – mocno pomagali oni wczuć się w postacie. Czasem aż za bardzo!

Na sporą pochwałę zasługuje też część techniczna larpa – mam tu na myśli zarówno takie rzeczy jak przygotowanie scenografii i pirotechniki (naprawdę dobre wrażenie robiło połączenie świateł i mgieł z ciemnością i niepokojącymi dźwiękami gdzieś w oddali), ale także przygotowane jedzenie i picie czy atrakcje. Podczas imprezy nie brakowało mi niczego – nie musiałem nawet sięgać przez dokupione przeze mnie zawczasu bezalkoholowe piwo, bo było go pod dostatkiem. A to coś mówi, bo mówimy przecież o uniwersyteckiej imprezie!

Podkreśliłbym też, że twórcy gry przykładali sporą wagę do dbania o komfort psychiczny graczy. Czułem się bardzo zaopiekowany pod tym względem i chciałbym wyrazić wdzięczność za poważne podejście do tej przestrzeni podczas zabawy.

 

Shoggoth Prayer

Nie ma larpa bez postaci[3] – a moja była bardzo ciekawie napisana i skonstruowana. Oparta była na realistycznych, psychologicznych schematach – a przez to była żywa, nawet, jeśli nie najbardziej oczywista i może trochę przerysowana. Miałem niezwykłą frajdę z wcielania się w nią, z eksplorowania tego, dlaczego jest taką, jaką jest i jak przez to doświadcza ekstremalnych sytuacji.

No właśnie – obyczajowa część gry, dzięki tego typu pełnym, żywym postaciom, była naprawdę ciekawa. Miło odgrywało mi się postać, która z założenia jest dość niepewna i potrafi być bardzo niezręczna. Nie było (w moim przypadku, na grze i takie widziałem!) namiętnych romansów, były niekomfortowe rozmowy o tym co być może dzieje się we wnętrzu. To poczucie dyskomfortu było superciekawym doświadczeniem i dziękuję, że mogłem je zagrać.

O horrorze w grze będę pisał nieco więcej w dalszej części tekstu, ale doceniam też to, że gra stawia nacisk na strach personalny – co takiego jest w stanie wyciągnąć nasze postaci ze strefy komfortu? Co sprawi, że nie tylko włos się zjeży na karku, ale też będą zmuszone się skonfrontować ze swoją wizją świata? Tak było w przypadku mojego bohatera – słowo użyte tu w wielorakim znaczeniu – ale mam nadzieję, że poczucie takie towarzyszyło nie tylko mi.

Organizacja i obsługa techniczna na miejscu była na wysokim poziomie – wydarzenia zaczynały się o czasie i miałem przestrzeń na wszystkie przygotowania. Brakowało mi wcześniejszego opublikowania harmonogramu przed grą – w końcu gra dzieje się na odludziu, na które trzeba dojechać – ale na miejscu wszystko szło jak w zegarku.

Na sam koniec pochwał – dziękuję MG za umożliwienie debriefu podczas aftera. Było to przydatne i (dla niektórych) konieczne, a na dodatek wyrywało twórców z tego fragmentu wydarzenia, kiedy mogli najbardziej nasycić się emocjonalną wypłatą. Dlatego łapcie, trochę docenienia ode mnie!

foto by Margielski Fotograf

Do You Fear Me?

W 2018 roku, Marcin ‘Słowik’ Słowikowski z LubLarpu napisał artykuł (link) o grozie na larpie. Zachęcam do zapoznania się z nim – zwłaszcza, że w dużej części się z nim zgadzam… oraz dlatego, że właściwie się nie zestarzał.

RPG wykorzystuje opowieść – dobrze użyte niedopowiedzenie, pokazanie jedynie zarysu, by dać naszej wyobraźni wypełnić kontur… Ma swoje metody, które może stosować właśnie dzięki swojemu ograniczeniu koncepcyjnemu.

Larp zwiększa poziom iluzji. I o ile ciężko dotrzeć do pełnych 360 stopni[4], to jednak widzimy to, co ma nas wystraszyć. Słyszymy to, podświadomie oceniamy prędkość, masę, zwinność. Kalkulujemy, czy damy temu radę w walce, w ucieczce o nasze życie. Groza jest dużo mniej subtelna. Podobnie jak groza, którą nazwiemy, o której się czegoś dowiemy. Być może potwór nas nie zaatakuje, jeśli się nie ruszymy lub nie wydamy głosu? Może gdy nie będziemy na niego patrzeć bądź mrugać? Co, jeśli przed magią można się osłonić jedząc mięso dzikiego zwierzęcia? Ciemność nie przekroczy progu dobrego człowieka?

Groza przestaje być straszna, a staje się problemem do rozwiązania. Musimy skupić się na zdobyciu zasobów, ale wiemy już co możemy zrobić. Nadzieja nigdy nie gaśnie, zwłaszcza jeśli zostanie zastąpiona kolejną i kolejną. Jeśli ktoś zginie – nie dostosował się do zasad, a nie dlatego, że coś wypaczającego zmysły wpędziło go w szaleństwo.

Poczucie grozy na larpie naprawdę ciężko wzbudzić.

 

Victim of Victims

Tak też było I w przypadku Spring Break’u – jej część obyczajowa sprawdzała się dużo lepiej, niż część grozy.

I, żeby nie było – były na tej grze straszne momenty. Jeden powstał przypadkiem, kiedy chodziłem sam po terenie gry. Dwa pozostałe – były przygotowane przez mistrzów gry i dostosowane do mojej postaci, tego, co mogło przestraszyć ją najbardziej.

Tym niemniej – jako gracze, mam wrażenie, że sami bardziej uspokajaliśmy się i dawaliśmy sobie powody do racjonalizacji, niż podkręcaliśmy nasze lęki. Zamiast nadkruszyć psychikę – popychaliśmy się w czułe objęcia komfortu. Przynajmniej tego przed nienazwanym.

W pewnym momencie wpadliśmy wręcz w pewien rytm. By nie zdradzić za wiele, posłużę się pewnym uproszczeniem. Pojawiał się Strach – był moment konsternacji – część z nas szła poradzić sobie ze Strachem – następowało starcie - ściągaliśmy rannych do Bezpiecznego Miejsca – następowało Rozprężenie. I znowu, i znowu. Niestety, bardzo rozpraszające i sprawiające, że nie dało się poważnie podchodzić do części sytuacji.

Podczas gry dużo lepiej wychodził też horror związany z przeżyciem, nie ten najczęściej kojarzony z mitami Cthulhu – kosmicznym. Było to dość zaskakujące.

Innym popularnym dla Lovecrafta motywem jest szaleństwo – zarówno te nagłe, jak i te stopniowe, skradające się, otaczające psyche wygodnym kokonem braku odpowiedzialności i zrozumienia. Bez owijania w bawełnę – tego też nie było na larpie. Mam wrażenie, że by design nie zapewniali tego twórcy gry (np. poprzez mechaniki), ani w tę atmosferę nie wchodzili gracze.

foto by Margielski Fotograf

Very Far From The Home I Love

Największy problem ze Spring Breakiem mam z pacingiem i wyważeniem gry. Zaczyna się ona od mocnego zalewu społecznych aktywności i obyczajówki, potem tempo spada by podnieść się kolejnego dnia po obiedzie – by prawdziwe crescendo następowało na sam koniec larpa, już po zapadnięciu zmroku. Końcówka gry faktycznie polepszyła jakość mojego doświadczenia w dość znaczący sposób – ale bywały też momenty dłużyzny, kiedy nie do końca wiedziałem, co ze sobą zrobić.

Oczywiście, są też chwile, kiedy nie wiadomo, co ze sobą zrobić, ponieważ wokół nas dzieją się dziwne rzeczy – i to jest ok. Jest to też moment, kiedy można poeksplorować psychikę postaci – jak długo może się okłamywać i oszukiwać? Jak długo będzie w stanie chwytać się resztek zdrowia psychicznego? Tym niemniej – podobnie jak zauważył Shonsu w swojej recenzji – jest pewna granica tego, ile razy można siadać do piwa, jakuzzi czy muzyki gdy wokół nas dzieją się rzeczy nie z tej ziemi.

Jak też wspomniałem powyżej, były chwile, gdy do wszystkiego wkradała się pewna powtarzalność. Nie wiem, czy wynika to z połączenia designu i ograniczeń technicznych na przygotowanie sceny, czy po prostu jako gracze byliśmy już zbyt zmęczeni psychicznie tym co się działo – i reagowaliśmy schematowo, czekając na kolejne eventy od twórców.

Uważam, że grze mogłoby wyjść na dobre skrócenie jej do jednego długiego dnia gry. Łatwiej wtedy byłoby ułożyć eventy i sprawić, by działy się bardziej naturalnie, bez przerwy na nocleg. Jednocześnie można by zaangażować większą ilość graczy w wiele scenek, dodając jeszcze więcej personalnego horroru – który w trakcie gry wychodził najlepiej.

 

If I Were a Deep One

Bawiłem się dobrze, ale jest to dla mnie larp który znacznie lepiej radzi sobie z częścią obyczajową niż horrorową. Jeśli ktoś się nastawi na grozę i mrożoną krew – jest szansa, że poczuje się zawiedziony. Choć wiele zależy od graczy, to mam wrażenie, że pod kątem planowania można jeszcze trochę zrobić, żeby podkręcić atmosferę.

Jeśli miałbym coś polecić potencjalnym, przyszłym graczom – spróbujcie dobrać sobie postać tak, jakby to miała być zwykła gra obyczajowa. W najgorszym wypadku – nadal będziecie mieli co robić, w najlepszym – dostaniecie to samo, ale dodatkowe polane spersonalizowanym horrorem.

foto by Margielski Fotograf


[1] Wszystkie tytuły rozdziałów są jednocześnie tytułami piosenek z musicalu A Shoggoth on the Roof

[2] Fantastyczna nazwa miejscowości, mogliby zrobić turystykę opartą o fanów horrorów

[3] A może i jest, teoria larpowa nie przestaje zadziwiać

[4] Choć Dogma99 na zawsze zostanie w mojej pamięci

Kontakt

Menu

Jestem też tu: