arratorium
Foto: Agnieszka 'Grenka' Kłapcia
Szybkim krokiem idę przez las na plac wymian. Ścinam drogę, bo z oddali słyszę krzyki - zaczął się kolejny zrzut nowych skazańców. Jeszcze parę miesięcy temu byłem na ich miejscu. Wiem, że właśnie jakiś ważniak w śmiesznej czapce odczytuje wyrok - zawsze ten sam - i zrzucają ich przez magiczną barierę do Kolonii - miejsca, które zostanie ich domem i więzieniem jednocześnie.
Przyśpieszam. Wiem, jakie powitanie ich czeka, i tym razem to ja będę kimś, kto się o nich upomni.
Foto: TimothyMalinovsky 'n' Art
21-25 sierpnia 2024 roku w Czyżowicach odbyła się kolejna edycja larpa Gothic - tym razem okraszona podtytułem "Teraz każdy już o tym wie...". W środę dla graczy (a edycja była dość liczna, w grze wzięło udział około 350 osób) były dostępne pre-playe, będące poniekąd "scenami rodzajowymi" ze świata gothica, odtwarzającego rzeczywistość z klasycznej gry komputerowej o tym samym tytule. Sama gra z kolei zaczęła się w czwartek i trwała nieprzerwanie do sobotniego wieczora. Choć gra trwała bez ustanku, obowiązywała przerwa fabularna - czas, kiedy nie działy się żadne ważne fabularnie wydarzenia, oraz nie można było kraść - by dać możliwość odpoczynku wszystkim graczom.
Nad całością wydarzenia czuwało grono organizatorskie - zbyt wielkie, by tutaj przybliżyć wszystkich, nie taki też jest cel tej recenzji - osoby wsparcia medycznego, logistycznego, kuchennego, pirotechnicznego... Długo by wymieniać. Dość powiedzieć, że nie bez powodu wydarzenie o tej skali organizowane jest przez cały rok i spoczywa na licznych barkach hobbystów i entuzjastów. Całe wydarzenie jest bowiem robione non-profit, z pasji, miłości do gry i bogatego świata przedstawionego.
Rozmawiamy przez chwilę, choć wiem, że nie mamy dużo czasu – szybko wprowadzam ich w podstawy życia w kolonii. Opowiadam o starym obozie, który handluje z królem w zamian za cenną rudę, o nowym obozie, który gromadzi rudę w celu przeprowadzenia niebezpiecznego rytuału mającego zniszczyć magiczną barierę oraz o obozie na bagnach – o tych, których ma stąd wyciągnąć ich dziwne i nowopoznane bóstwo, z którym kontaktują się przy pomocy bagiennego ziela. Ci sprytniejsi z nich już się orientują, że ruda jest przewijającym się motywem.
Opowiadam im o Gomezie – o tym, że jest najważniejszą osobą w kolonii. W imieniu starego obozu przekazuję im mapy, które będą im służyć do poruszania się między obozami oraz pozwolą unikać terenów orków oraz miejsc, gdzie nie powinni bywać. Podejrzewam, że trasą, którą będą najczęściej przebywać jest droga od obozu do kopalni, ale tak naprawdę to co się z nimi stanie, zależy tylko od nich.
Zbliżamy się powoli do terenów łowieckich nowego obozu – i choć sam propaguję raczej podejście, że kolor to tylko kolor... To nie każdy jest tak otwarty. Odchodzę ścieżką w las, zostawiając ich z paroma ostatnimi poradami – w tym jedną o tym, by pilnie strzegli listów które niosą ze świata zewnętrznego.
Przez leśne ścieżki wracam do starego obozu – do miejsca najbliższemu domowi jakie obecnie mam.
foto: Piotr Müller
Sam świat gry jest tutaj jednym z głównych bohaterów tego wydarzenia – bo przecież żyje, zmienia się, ewoluuje, porusza, oddycha – larp Gothic jest przede wszystkim symulacyjnym sandboxem, dopiero później czymkolwiek innym. Zachwyca mnie to jak żywy i reakcyjny jest ten świat – napędzany w większości działaniami graczy, ekonomią, drobnymi interakcjami dnia codziennego. Każde wyjście na trakt może być przyczynkiem do większej wyprawy i przygody, każda rozmowa przy obozowej owsiance może zmienić to jak kogoś postrzegamy, migające między drzewami kolory mogą oznaczać naszą zgubę lub niespodziewany ratunek.
Część rzeczy, to wynik naturalnych działań – w nocy łatwiej się ukryć i więcej rzeczy zaczyna ginąć ich właścicielom, trakty stają się mniej bezpieczne, ogień rzuca światło na twarze zebranych przy cmentarzu konspiratorów. Część to staranne działania organizatorów – którzy planują takie rzeczy jak to, gdzie rozmieścić kuchnie by napędzić ruch między obozami lub gdzie i kiedy muszą się zadziać konkretne wydarzenia fabularne, by miało to jak najwięcej sensu.
W odpowiednio dalekiej skali, wszystko, co robi gracz, wpływa na świat gry. Nawet taka błahostka jak zostawienie butelki piwa przy stole. Sprytny skazaniec, który dowiedział się, gdzie i komu można takie butelki sprzedawać pewnie wykorzysta okazję i dzięki temu nie będzie musiał iść na zmianę w kopalni, będzie mógł opłacić ochronę w obozie lub kupić sobie lepszą broń. To, jak wygląda świat wpłynie też na grę – jeśli ścieżka między obozami jest zablokowana przez grupę orków, będziesz musiał znaleźć inną drogę, jeśli znasz przejście ścieżką między kopalnią a starym obozem – możesz zacząć przerzucać kontrabandę.
Swoją drogą – wielki szacunek dla ekipy odgrywającej potwory, pirotechnicznej i logistycznej. Miałem wrażenie, że wszędzie pełno jest różnego tałatajstwa, mrocznej mgły, transportów królewskich dóbr i kto wie, czego jeszcze.
Ta niezwykła plastyczność świata sprawia, że miałem wielkie poczucie tego, że świat jest moją ostrygą i tylko czeka, aż wydobędę z niego czarną perłę.
Foto: Agnieszka 'Grenka' Kłapcia
Strażnik obozowy nie zna mnie z imienia, ale czerwień mojego pancerza mówi sama za siebie. Wie, że jestem cieniem – jednym z ludzi Gomeza zajmujących się zadaniami bardziej skomplikowanymi niż wydobycie rudy czy machanie mieczem.
Idę na stragan bandy handlowej – Harold przejął prowadzenie bandy od Jasira i teraz trzyma pieczę zarówno nad straganem, jak i nad rzepowym ogrodem, którego tak pieczołowicie dogląda. Kiedy tu trafiłem, to właśnie tu zarobiłem pierwsze bryłki – a jeszcze mnie przy tym orżnął. No, ale potem to przy jego boku dorobiłem się większej ilości rudy i dołączyłem do Cieni.
Teraz głównie handluję towarami ze świata zewnętrznego, wymienionymi z królem za rudę. Tworzę też własną biżuterię – tak naprawdę to jest moja największa pasja. Bardzo chcę stworzyć biżuterię z magicznej rudy, ale pomimo licznych prób mi to nie wychodzi – nie wiem, gdzie popełniam błąd.
Poza handlem i wytwórstwem działam jak każdy – czasem zrobię coś dla magnatów, czasem dla magów, czasem sprzedam jakieś informacje. Możliwości zarobku są nieskończone dla kogoś z głową na karku – a ja planuję ją tam mieć jeszcze przez długi czas.
Przez najbliższy czas właśnie w ten sposób na siebie zarabiam – tego dnia, największym potencjalnym zarobkiem staje się eskorta magów na miejsce rytuału. Po drodze zauważam, że jeden z magów nosi piękny naszyjnik, lśniący wewnętrznym blaskiem – zaczynam rozmowę. Okazuje się, że mag Dorian również zajmuje się produkcją umagicznionych przedmiotów. Wyjawia mi, że miałem rację, co do proporcji, ułożenia i tworzenia magicznej biżuterii – zabrakło stołu runicznego, na którym mógłbym działać nad przepływem magii.
Zaczynam intensywnie myśleć nad tym, jak mogę zrealizować swój cel, wykorzystując tę wiedzę.
Foto: Piotr Müller
Jest to też świat wypełniony historiami. Niektóre z nich są proste – ot, ktoś próbuje uzbierać parę bryłek rudy na piwo, szuka więc kogoś, kogo można skroić lub łatwo oszukać. Inne opowieści angażują większą ilość graczy – eskortowanie towarów lub osobistości kolonii, szpiegowanie, wyprawa na ziemie orków celem znalezienia zapomnianej magii. Bez ustanku wokół graczy dzieje się setka historii i nie sposób złapać ich wszystkich, nie sposób ich rozumieć. Czasem ktoś nagle zerwie się do ucieczki, ktoś do pościgu – często od reakcji osób postronnych zależy, kto wyjdzie z tego zwycięsko. Przechodząc między ludźmi słyszy się wymieniane informacje, sekrety i wyznania, pomiędzy obozami krążą transporty – strzeżone i nie – dóbr i ludzi. Jeżeli wie się, kogo i o co pytać lub ma się szczęście – można odnaleźć prawdziwe skarby i znajdźki rozrzucone i pochowane na terenie gry.
Mnogość tego, co można robić sprawia, że naprawdę każda osoba na tym larpie jest głównym bohaterem swojej własnej opowieści. To od niej zależy to, w którą stronę się uda, czym będzie się zajmować, w jaki sposób będzie na siebie zarabiać i jaki będzie jej koniec. Wszyscy inni też podejmują te same decyzje w tym samym czasie – ścieżki te przecinają się, krzyżują, oddalają od siebie. Gracze sami tworzą opowieści dla innych graczy – wspierając ich w trudnych chwilach, oszukując, naprowadzając i zwodząc. O ile moja gra byłaby uboższa w zeszłym roku, gdyby ktoś by mnie nie okłamał, że do obozu przyjmują tylko jedną osobę i muszę się bardzo wykazać, by się dostać!
Kolejnego dnia następuje połączenie planu i okazji – jedna misja prowadzi mnie do kolejnej, przypadkiem znajduję też coś bardzo cennego i poszukiwanego przez najemników z nowego obozu. Wykorzystuję tę wiedzę, popycham kostki domina, wymieniam przysługi – niedługo potem, mag Dorian zgadza się przyjąć mnie na... okres próbny, jeśli chodzi o nauczanie.
Moje szkolenie się rozpoczyna, a ja pomagam magom zająć się kilkoma... dyskretnymi sprawami. Sprawdzam, kto dostarcza szkodnikom magiczne zwoje – kłamię i oszukuję, by sami przynosili mi cenne informacje i magiczne zasoby, ale płacę dobrze. Wieść o tym niedługo rozniesie się wśród części nowego obozu.
Okazuje się, że paru cwaniaczków sprzedaje niepoświęcone statuetki Innosa, co oczywiście bardzo nie podoba się magom ognia. Razem z moim kompanem od tego typu spraw, Rózgą, odwracamy uwagę obwoźnych sprzedawców, podrzucamy im do wozu materiały oczerniające Gomeza (i bardzo nieprzychylnie wypowiadające się o długości jego Piekielnika). Daję szybki cynk na bramie, że przewożą takie materiały i żeby ich przeszukać – 10 minut później jest już z tego gruba afera, a kramik traci swój dzienny utarg. Następnego dnia są już dogadani ze świątynią.
Jęzor, szef jednej z band cieni mówi, że trzeba nauczyć jednego szkodnika dobrych manier. Zasadzamy się na niego za świątynią, proces nauk jest bolesny, ale zostawiamy mu trochę bryłek, by przemyślał swoje zachowanie nad butelką. Kiedy ściągam moją chustę z twarzy, mój wzrok łączy się ze wzrokiem Doriana. Chyba jest zadowolony, w końcu sam był kiedyś cieniem.
Foto: TimothyMalinovsky 'n' Art
Foto: Piotr Müller
Ma to jednak swoje ciemne strony – kolonia karna to brutalne miejsce, a jeśli larp stawia w pierwszej kolejności na symulację – ktoś znajdzie się na dnie tej społecznej hierarchii, ktoś będzie mniej obrotny, ktoś będzie bardziej pasywny, jeśli chodzi o wymyślanie sobie zajęć. I niekoniecznie jest to czyjaś wina, jeśli chodzi o graczy – po prostu setting i symulacjonistyczny sandbox promuje proaktywne działanie, jeśli chodzi o wymyślanie sobie zajęć... A do tego nagradza wyzyskiwanie słabych i tych, co nie mogą oddać.
Daje to dość specyficzną i intensywną mieszankę – oddającą ducha gry, ale dość obciążającą dla psychiki, gdy wchodzi się w to po raz pierwszy. W zeszłym roku odgrywałem świeżego skazańca – pamiętam, że bardzo mocno wkręciłem sobie to, że muszę zarabiać, robić zadania, kręcić się wokół osób, które mogą mi pomóc – ale zupełnie mi przy tym zabrakło przestrzeni na cieszenie się klimatem, a czasem nawet na pamiętanie o jedzeniu.
Dla wielu, larp Gothic jest pierwszym kontaktem z larpami - nie każdy od razu się w tym odnajdzie, nie każdemu też spodoba się taka forma – warto pamiętać o tym zgłaszając się na grę. Według mnie – warto, bo taka gra jest czymś unikatowym, ale należy też pamiętać o wyzwaniach i obciążeniu z jakim się to wiąże.
Zgodnie z moją wiedzą, po pierwszym dniu część graczy zrezygnowała z dalszej gry – nie bawili się dobrze będąc w niższych społecznie kręgach. Dodam, że organizatorzy zareagowali na zgłoszenia o tym od graczy i kolejnego dnia miałem wrażenie, że takich intensywnie negatywnych interakcji było już dużo mniej.
Wszystkie przekręty i przysługi – wymagają rudy. Większość z niej miałem z prostego handlu. To dobry układ – taniej kupię, drożej sprzedam, tu oszukam na podatku, tu pokombinuję na straganie. Harold przymyka na to oko, bo – po pierwsze, sam to robi, po drugie i tak jesteśmy jedną z bogatszych band w kolonii. Moją specjalizacją jest biżuteria i rzadka ruda – po tym, jak wywieszam przygotowaną przez Drozda kartkę na tablicy ogłoszeń, ludzie zgłaszają się do mnie z ciekawymi okazami skał i bryłek.
Większość pracuje właśnie w ten sposób – robiąc po trochu wszystko. Umówmy się, jeśli podsłuchasz cenną informację – to ją sprzedajesz, o ile masz głowę na karku. Jeśli zrobisz coś dla kogoś – upewniasz się, że idzie za tym ruda. No, chyba, że chodzi o coś cenniejszego – jak poparcie we wzrośnięciu w rangi obozowe. Da się też zarobić robiąc misje dla magnatów i magów – największym z nich jest transport rudy na plac wymian i transport towarów.
Dzielą nas na grupy – mnie i Rózgę przydzielają do grupy idącej ze skrzynią przynętą. Przez ziemie orków i w pobliżu nowego obozu.
Da się zarobić... Czasem nawet wyjdzie się na ponad zero, jak uwzględni się koszt leczenia.
Foto: Agnieszka 'Grenka' Kłapcia
Chciałbym szczególnie wyróżnić jeden aspekt Gothica – działającą, żywą ekonomię, która tak bardzo pomaga w stworzeniu iluzji prawdziwości tego świata. Bryłki rudy nie są tylko fabularną walutą, czysto umowną i bez znaczenia. W tym roku magiczna ruda służyła nie tylko do zakupu dóbr fabularnych, alkoholu i bagiennego ziela, ale też jedzenia – była więc rzeczą pierwszej potrzeby, i bez jej stałego źródła każdy z graczy musiał zadać sobie pytanie – jak dziś będę zdobywał bryłki?
A ruda nie bierze się z powietrza. Kopacze muszą wykopać ją z kopalni, po opłaceniu podatków i opłat mogą zatrzymać część z niej jako nagrodę. Oczywiście, nie chcą oni zostać napadnięci na trakcie, no i muszą opłacić ochronę w samym obozie. Warto też coś zjeść, zapalić i czy spróbować szczęścia w loterii na straganie – i tak, bryłka po bryłce, podatek po podatku – ruda zaczyna krążyć. I to tylko oficjalny obieg – bo przecież w kolonii karnej nie ma niewinnych duszyczek i każdy chce dorobić się szybko i skutecznie – na hazardzie, donoszeniu, wymuszeniu czy po prostu – kradzieży. To ostatnie to zdecydowanie najszybszy sposób na zarobienie sporych sum – ale, jak przekonał się (nie)jeden szkodnik – może się to skończyć tragicznie.
Moja liczne wysiłki przynoszą owoce – Dorian jest zadowolony, rozmawiam z arcymagiem Domingo. Po ponad 3 miesiącach w kolonii to nasza pierwsza rozmowa pod barierą – dopiero teraz mnie rozpoznaje, a przecież nauczał mnie podstaw teologii, retoryki i arytmetyki jak jeszcze byłem dzieckiem. Łaja mnie straszliwie, ale zgadza się przyjąć mnie pod skrzydło świątyni.
Jestem rozradowany – idę pochwalić się Haroldowi, ale nie mogę nigdzie go znaleźć. Kręcę się w pobliżu naszego straganu, nikt go nie widział od dłuższego czasu.
Po chwili poszukiwania informacji na jego temat słyszę od kogoś zdanie, które mrozi mi krew w żyłach.
„Ktoś z bandy Pasco mówił, że Harold nie żyje. Pogrzeb dziś wieczorem”
Nogi uginają się pode mną.
Foto: Piotr Müller
Foto: Agnieszka 'Grenka' Kłapcia
Nie będę ukrywał – jestem larpowcem głównie skupionym wokół gier obyczajowych, narratywistycznych, „pokojowych”. Tegoroczny Gothic jest dla mnie drugą grą terenową w życiu, dlatego nawet nie będę próbował go porównywać do innych larpów tego typu. Mam jednak swoje przyzwyczajenia i preferencje, dlatego doceniam porządny, narratywistyczny wątek skupiony na życiu postaci, na emocjach, na dramie i napięciu. Tych elementów trochę mi zabrakło na tegorocznej grze, ale wiem, że - przynajmniej w jakiejś skali – działy się gdzieś w tle.
Żeby oddać to też organizatorom – to raczej lekcja dla mnie o tym co wrzucić do swojego larpowego kociołka, nie dla nich – ciężko bowiem przygotować osobiste, dramatyczne momenty dla każdego z 350 graczy. Tym niemniej – mam wrażenie, że gra większości ludzi oscyluje między zadaniami i klimatem, nie jest zaś nastawiona na wydobywanie z siebie emocji. I może dobrze, nie wszystko musi być tonięciem w zimnej wodzie. Jeśli więc ktoś jedzie na Gothica i oczekuje takich wątków – zachęcam do obmyślenia ich i poszukania innych graczy, którzy chcą larpować na podobnym poziomie temperatury wody.
Wieczorem magowie chcą przeprowadzić ważny rytuał oczyszczający jakieś artefakty. Zapewniam zarówno arcymaga Domingo jak i Doriana o tym, że będę przy tym obecny i pomogę w całym procesie – w końcu jestem teraz częścią tego świata, prawda? Po głowie chodzą mi dziesiątki pytań – czy to taką ścieżkę wskazał mi Innos? Czy śmierć Harolda, rozpad bandy – to droga, którą musiałem przejść, by dołączyć do wybranych przez pana ognia?
Gryzę się z myślami. Magowie oczekują, że będziemy czekać, ale ja wiem, że Innos zrozumie. Rzucam się biegiem przez bramę, biegnę tą samą ścieżką, którą jeszcze 3 dni temu szedłem, by powitać nowych. Skręcam, mijam najemników i szkodników – nie zaczepiają mnie tym razem.
Udało się. Trafiam na pogrzeb Harolda i Kennetha – innego cienia, który poległ w walce z nekromantą – tuż zanim ten się zacznie. Mag Lutz prowadzi ceremonię. Mówię kilka słów, głównie o Haroldzie. Sypię parę bryłek w świeżo rozkopaną ziemię. Wiem, jak Harold lubił rudę.
Ja i Farida eskortujemy maga z powrotem – wszyscy śpieszymy się na rytuał - musi odbyć się pomimo pustki, którą wszyscy czujemy w sercach. Dowiaduję się, że Lutz jest... był bratem Kennetha. Ofiarowuję mu moje kondolencje, ale wiem, że niewiele można teraz z tym zrobić. Udaje nam się zdążyć przed rytuałem.
O tym jak poszedł, nie będę tu pisał. Kto tam był, doświadczył tej grozy i horroru osobiście.
Inni nie powinni wiedzieć.
Foto: Agnieszka 'Grenka' Kłapcia
Podsumowując – bawiłem się bardzo dobrze, zapisałbym się na gothica po raz kolejny, jakbym mógł cofnąć czas. Design gry jest spójny względem tego, co chce osiągnąć – a chce osiągnąć bycie sandboxem magicznej kolonii karnej. Uważam, że ekipa organizacyjna robi świetną robotę oraz z roku na rok stara się poprawić to, w jaki sposób działa gra.
I owszem, są elementy do poprawy – ale jeśli ktoś jest w stanie uciągnąć ciągłą poprawę i doskonalenie, to z pewnością ta zgraja sympatyków i świata Gothica. Wokół larpa, na gothicowym Discordzie, zgromadziła się już spora społeczność zaangażowanych graczy, przewodników, MG i organizatorów – z pewnością (podobnie jak w grze) z radością przyjmą każdego kto jest TuNowy.
Foto: Piotr Müller
Grupa Larpa Gothic na facebooku