arratorium

photo by Rekografia

03 października 2026

Larp Gothic 2026 - recenzja

Hej, myślałem, że nie żyjesz!

 

Stary obóz. Dom.

Przechodzę przez bramę południową. Mijam strażnicę ze stacjonującym tam aktualnie oddziałem szybkiego reagowania – od kiedy Gomez jest na nas zawzięty, czasem muszę tu przychodzić, by domagać się „eskorty”. Rozeznałem się w tym, jak działają - największe zamieszanie jest zawsze przy zmianie warty albo w dniach zrzutu nowych skazańców i towarów od króla – tak jak dzisiaj.

Teraz jednak nie potrzebuję uciekać przed opiekuńczym okiem straży. Zostawiam za sobą kasyno, chaty cieni i służby – w jednej z nich ktoś rozpala shishę dla magnatów i Gomeza, czuję to nosem – i schodzę do świątyni. Nim znajdę się w oparach kadzideł i ozonu, mijam jeszcze karczmę, aptekę i chatę kopaczy, położone niżej. Nawet ten krótki spacer szybko przerywa strażnik, który prosi o pobłogosławienie miecza. Dobrze robi, w końcu przyszło nam żyć w niebezpiecznym miejscu. Pięknym, dającym niezliczone możliwości – ale i podstępnym.

Zaraz rozpoczną się modły. Jeszcze nie wiem, że niedługo w tym małym budynku w kolonii karnej usłyszymy głos boga. A to, co powie, nie będzie napawało optymizmem.

Dom. Niekoniecznie kochający, zwłaszcza ostatnio, ale dom.

 

Od 19 do 23 sierpnia 2026 roku grupa ponad 100 organizatorów-zapaleńców zmieniała fragment Czyżowic (miejscowości przy czeskiej granicy) w magicznie izolowaną górniczą kolonię karną. Ponownie, po raz czwarty już, miałem okazję wrócić do świata znanego z serii gier Gothic. Projekt ten, przygotowywany przez rok z okładem, napędzany jest czystą pasją, determinacją, emocjami uczestników oraz pozytywnym feedbackiem uczestników.

Podziwiam takie fanowskie, oddolne, niekomercyjne inicjatywy! Czuć, że robią to miłośnicy, którzy zjedli zęby zarówno na samej grze, jak i na tworzeniu wydarzeń różnego rodzaju. Jednocześnie dużo łatwiej mi wybaczyć błędy, potknięcia i niedoskonałości, kiedy wiem, że organizatorzy nie biorą za to pieniędzy, a robią to raczej ku uciesze innych. A jest co organizować, bo w tym roku larp miał ponad 300 uczestników.

No dobrze, ale uważny czytelnik zwróci też uwagę, że jest to już moja trzecia recenzja z larpa z tej serii – a choć recenzje z Gothica są zawsze najczęściej czytanymi, to jednak piszę je dla przyjemności. Pominę więc to, co rozwijałem już w innych recenzjach i skupię się na tym, jak przebiegł mi ten rok, co się zmieniło i dlaczego warto – lub nie – wpaść za barierę w 2027 roku.

Na wstępie zaznaczę jeszcze – dla tych, którzy chcieliby spróbować swoich sił w tym tętniącym życiem sandboxie [1]– że głównym miejscem spotkań społeczności jest grupa „Larp Gothic” na Facebooku oraz kanał na Discordzie – to tam gracze integrują się ze sobą, pojawiają się ogłoszenia i można uzyskać odpowiedzi na pytania. Im bliżej gry, tym aktywniejsze są też frakcyjne czaty na Messengerze. Udział w larpie wymaga głównie napisania zgłoszenia (wszystkie kroki są dokładnie opisane), opłacenia go (w tym roku udział kosztował 880 zł; w cenie był nocleg na polu namiotowym, wyżywienie in-game, a nawet zakup alkoholu za walutę in-game!) oraz przygotowania stroju na podstawie wytycznych.

I tak, komisja strojowa potrafi być postrachem niektórych, ale z doświadczenia powiem, że są klasy, dla których przygotowanie stroju to kwestia 2–3 godzin poświęconych na zakupy i odpowiednie postarzenie. Jeśli jednak marzy Wam się rola magnata – warto przemyśleć, czy chcecie poświęcić tyle czasu i wysiłku na przygotowania. I nawet jeśli nie znacie świata gry, pamiętajcie, że stawia Was to w wyjątkowym położeniu, które możecie chcieć wykorzystać. Świeżo zrzuceni do kolonii karnej skazańcy nie wiedzą, co w niej znajdą i jak się w niej odnaleźć – nie wiedzą, co jest prawdą, co plotką, a co kłamstwem wciskanym przez tych, którzy szukają frajerów. Może to wyjątkowa okazja do immersji?

 

Zachowaj to dla siebie, inni nie powinni wiedzieć

 

Zgarniam zaufanego cienia. Takiego, jakim sam kiedyś byłem – chcącego się wykazać, zarobić, udowodnić coś innym i światu. Takiego, dla którego nie będę całym światem, ale dla którego współpraca może być brukiem na uprzednio błotnistej drodze.

Idziemy razem za bibliotekę, gdzie par oczu jest nieco mniej. Tłumaczę mu, co będzie naszym zadaniem – którymi częściami eksperymentu zajmie się on, a którymi ja. Jeśli mam być szczery, chętnie ustawiam wszystko tak, by wkroczyć dopiero w decydującej fazie, pod koniec, kiedy zajmiemy się ekstrakcją esencji – mam zdecydowanie za dużo na głowie… Ale postęp nie czeka na nikogo, a oficjalność tych prób jest co najmniej dyskusyjna. Mówię mu, by nie działał samodzielnie – niech sam dobierze tych, którym ufa i którzy mogą dzielić tę misję. Niech zadecyduje, ile z tego, co mu powiedziałem, im powierzyć.

Wysyłam go z prostą misją – jakiś kopacz ma mieć najszczęśliwszy dzień swojego życia. A później… Później pojawię się ja.

 

 

Nie jeżdżę właściwie na żadne larpy terenowe, więc dla wielu osób nie będę wiarygodny – ale Gothic robi jedną rzecz lepiej niż jakakolwiek inna gra, którą widziałem. Jest to fenomenalna symulacja świata i sandbox jednocześnie. To piaskownica z opiekunami i ustalonymi zasadami – ale w ich ramach możesz działać dowolnie. Eksploracja i odnajdywanie zaginionych kapliczek? Rabowanie kopaczy na trakcie? Porwania dla okupu? Uczciwa praca i wydobycie rudy w kopalni? Kupowanie taniej i sprzedawanie drożej? Werbunek dla tajnych zgromadzeń? Zdrada swoich dla własnego zysku? To wszystko dzieje się naraz. Pomnożone przez 300.

To jest powód, dla którego ciągle wracam i dla którego jest to mój najdłuższy larp cykliczny – uwielbiam to, ile daje swobody. Historie w nim rosną, giną, przeplatają się, mutują w niespodziewanych kierunkach… Dawni przyjaciele stają się twarzami w tłumie, stare znajomości odżywają w zaskakujący sposób, ludzie wokół zyskują rangę i ją tracą.

Hierarchiczność świata jest podkreślana nie tylko przez mechanikę i stroje, ale też przez innych graczy. Garstka osób z klas wyższych raczej nie czeka w kolejce do karczmy, ale za to spoczywa na nich ciężar odpowiedzialności za wątki, które nie dzieją się bez odpowiedniego pociągania za sznurki. No i stanowią łakomy kąsek dla tych, którzy szukają łatwego zysku…

Gdziekolwiek się pójdzie, zawsze coś się dzieje, jeśli tylko ktoś nie boi się sięgać po akcję. Każde moje wyjście z obozu obfitowało w wydarzenia – a to natknęliśmy się na strażników królewskich, którzy akurat czekali na dostawę rudy (do którego to ładunku przy okazji dołączyliśmy ważny list do magów ognia…), a to próbowaliśmy walczyć z oddziałem orków szturmujących kopalnię, a to… spotkaliśmy skazańca zbierającego jeżyny. Tak przynajmniej nam powiedział, ale może obawiał się, że zarekwirujemy mu orkowe ziele. W każdym razie nas poczęstował, a później historię o niespodziewanym spotkaniu opowiadałem po wiecu cieni, ku uciesze starego obozu.

Wokół krążą historie, krąży ruda, krążą plotki, opowieści, kłamstwa i agenci o wielu twarzach. Gracze tworzą historie tak sobie, jak i innym – nawet nieświadomie. Każdy kopacz, który wydobył czarną esencję, przysłużył się wyższym celom – nawet nie wiedząc, że zostanie ona wykorzystana do walki z demonami i nieumarłymi.

Każdy może też mieć swój pomysł na siebie, na zarabianie i na swoją rozgrywkę. Jeden szczególnie bogobojny kopacz uznał, że będzie pomagał magom w drobnych zadaniach, sprzątaniu świątyni czy usługiwaniu podczas wieczerzy. I szybko stał się uszami i oczami wśród nich – a przy okazji został wynagrodzony nie tylko rudą, dostępem do wiedzy czy prezentami, ale i okazją do kolejnych scen, wątków i rozwoju.

A jeśli dziabnie… Cóż, lepiej, żeby nie dziabnął

 

- KURRWAAAAA – soczyste przekleństwo zatrzęsło Zamkiem, a co za tym idzie, posadami starego obozu.

Czasem słyszało się przekleństwa rzucane przez strażników, kopaczy, cieni… Ale zwykle nie Gomeza. To wróżyło bardzo, bardzo źle.

Dalej poszło dużo szybciej niż byśmy sobie tego życzyli. Obóz zmienił się na chwilę w gniazdo szerszeni. Co bardziej kumaci obstawili bramy i zamknęli wszelkie przejścia. Każdy obcy stał się od razu podejrzanym i obserwowanym.

Ale nie spodziewaliśmy się Thorusa pod drzwiami świątyni, z – nazwijmy to z grzeczności – zaproszeniem na audiencję. I z rozkazem zarekwirowania run. Arcymistrz Dorian prowadził pertraktacje, ostatecznie się zgodził. Magowie ustawiają się przy wyjściu, by zdać runy. Część strażników kieruje oczy ku dołowi. Rozpoznałem wielu z nich – części z nich święciłem miecze. Część ratowałem z rąk orków i nowego obozu. Część leczyłem. Ciekawe, czy i oni o tym myślą.

Ustawiam się na końcu szpaleru, póki świątynia jest jeszcze naszym miejscem. Szybko kreślę i opłacam esencjami zwój, który znam na pamięć – kuli ognia. Chowam go w rękawie szaty. Cokolwiek się stanie – nie odejdę bez walki. Idziemy z duszą na ramieniu, jakby sam Beliar zaglądał nam w oczy. Czekają na nas magnaci, służba… I on. Gomez. Z oczami pełnymi furii i szaleństwa.

Wtedy dowiedzieliśmy się, co stało się z kopalnią.

 

 

Ale wszystkie działania mają swoje konsekwencje. To było słowo klucz w tym roku. Nie wiem, jak było w innych frakcjach, ale przynajmniej stary obóz tętnił tym, jakie decyzje podejmowano i jakie następstwa przynosiły. Zeszłoroczna gra zakończyła się zamachem na Gomeza, władykę starego obozu, więc oczywiście – pełno było nieufności, śledztw, podstępów i konieczności dawania dowodów lojalności. Mało przyjemne miejsce, prawda? A uwzględnijmy, że to najbardziej praworządny z obozów…

I żeby nie było – nie tylko rezultaty poprzedniej edycji dało się odczuć. Jak dowiedziałem się po grze, większość działań naszej frakcji, magów ognia, była punktowana w zależności od tego, co i w jaki sposób osiągnęliśmy. Zarówno mniejsze rzeczy (np. rekonsekracja ukrytej na wzgórzach kapliczki czy wykucie miecza paladynów), jak i większe (np. opracowanie informacji z in-game biblioteki czy stworzenie wielkim kosztem wielu zwojów mających na celu odesłanie demona) – były odpowiednio i w tajemnicy przed nami punktowane i analizowane przez fabularzystów, którzy od razu wprowadzali do gry związane z nimi wątki.

Wcześniej w tekście wspomniałem o niemal przypadkowym wysłaniu listu do Rady magów ognia – ten niepozorny i naprędce napisany dokument, jak się okazało, popsuł później parę planów, był początkiem innego wątku i znacząco wpłynął na losy kolonii.

Jestem pełen podziwu dla takiej reaktywności – wymaga ona nakładu pracy, który jest dla mnie wręcz niewyobrażalny. Dodam jeszcze, że mistrzowie gry po stronie magów ognia knuli takie intrygi, jakich ja – gracz z doświadczeniem na oko 250 larpów – jeszcze nie widziałem.[2]

Arcymistrz Dorian i brat Dante tworzyli nam fabułę na bieżąco, a jednocześnie budowali wspaniałe łuki fabularne, które – choć nie najłatwiejsze – były bardzo filmowe i osobiste.

Od dwóch edycji dostaję te osobiste wątki, o których pisałem w feedbacku, a tegoroczna gra dała mi zupełnie nowe możliwości – bardzo ostateczne możliwości. Ale też może dlatego, że wiedziałem dokładnie, co brać i skąd – i choć wpadłem w znacznie większe tarapaty, niż myślałem, to nie mogę się wręcz doczekać tego, co przyniesie kolejny rok.

Jednocześnie – wszystko jest bardzo klimatyczne i przesiąknięte klimatem kolonii karnej. Tu nie ma zwartych grup kumpli – są konflikty interesów, a ludzie na szczycie dotarli tam po trupach – warto o tym pamiętać, zanim rzuci się im wyzwanie.

 

Pokaż mi swoje towary

 

- Niezłe. Co za to chcesz?

Poza licznymi zadaniami, intrygami i celami, którymi się zajmuję – zarabiam rudę. Ruda sprawia, że kolonia żyje. To, co kopacz wykopie i przemyci lub odda Gomezowi, trafia w obieg. Może trafić do sakiewki szkodnika na trakcie, do kieszeni strażnika w ramach opłaconej ochrony, do karczmy, jako zadatek dla przedsiębiorczego cienia… A z tych miejsc płynie dalej – w tym do mnie, bo świadczę bardzo przydatne usługi.

W najbardziej podstawowej wersji – wypisuję magiczne zwoje, które potrafią przeważyć szalę boju i być granicą między życiem a śmiercią. Dla bogatszych klientów, potrzebujących bardziej permanentnych rozwiązań – splatam esencje w magiczne przedmioty – cel, za którym goniłem tyle lat, jest teraz moim codziennym fachem. I jak to ja, wyznaczyłem sobie kolejny – by zostawić po sobie coś, co zmieni świat na zawsze, nawet jeśli tylko w niewielkim stopniu.

Chciałbym stworzyć artefakt. Skupuję esencje od kopaczy i cieni. Rozsyłam wici, zostawiam informacje w slumsach i na zamku. Staram się dawać dobre ceny, nawet jeśli zmieniają się z czasem.

Nim minie parę dni, stworzę ich kilka – co dla mnie ważne, z własnej kieszeni, nie klasztornej. Podobnie jak dziesięć zwojów odesłania zła, które pomogą nam pozbyć się z doliny demona i ocalić setki istnień. A wszystko dzięki temu, że ruda krąży. Ruda musi krążyć. Musi płynąć.

A ja muszę tworzyć.

 

Ponownie – o działającej ekonomii na Gothicu pisałem już wielokrotnie, więc nie będę się za bardzo powtarzał. Ruda musi krążyć – więc jest zarówno wydobywana na grze, jak i na wiele sposobów odprowadzana z terenu gry. W tym roku mniej odczuwałem jej ciężar – ale to dobrze, bo starałem się mieć hojną rękę i wynagradzać za wykonane dla mnie zadania.

Tym razem chciałem podkreślić, jak bardzo designowe elementy współgrają ze sobą – a bez ekonomii nie byłoby wychwalanego przeze mnie żyjącego świata. Wątki – przynajmniej w jakiejś mierze – kręcą się wokół rudy. Napady (zorganizowane i nie) kręcą się wokół rudy i towarów. Rudę można wydawać na jedzenie i alkohole (turystyka gastronomiczna!), wydawać u różnych kupców, wydawać na haracze, przegrywać w kasynie, opłacać informatorów… A wszyscy oni muszą płacić podatki, z których przywódcy obozów opłacają wydatki. Każdy prędzej czy później jest wciągnięty w jeden mechanizm, który pcha go w stronę kolejnych i kolejnych...

Synergia zachodząca tutaj jest widoczna pod kątem designu, ale niewidoczna na samej grze. Wszystkie te mechanizmy wspierają tworzenie historii, ale jej nie narzucają. Prędzej czy później każdy potrzebuje rudy – a więc musi skorzystać z jednego z zadesignowanych sposobów, żeby ją zdobyć. A one pchają jego rozgrywkę dalej i dalej, pozwalają poznawać nowe osoby, znajdować sojuszników i wrogów, a także uczą wypatrywania okazji.

Miałem też swój wkład w ekonomię – w myśl zasady, że im więcej w grę się włoży, tym więcej z gry można wyciągnąć. Nakupiłem przed grą pierścieni i świecidełek – jako że moja postać jest jubilerem – i wydawałem je podczas gry, w zamian za towary i jako nagrody za wykonanie zadań. Miałem też swój miód pitny „Chwała Innosa”, który można było ode mnie otrzymać w klimatycznych butelkach. Ten motyw nie tylko nadał kolorytu postaci, ale też był podstawą wspaniałych scen – nawet takich, w których nie brałem udziału, a o których dowiedziałem się z opowieści i zdjęć.

Ja i mój golem, nas dwoje

 

Kiedy padam na ziemię, mgliście widzę nad sobą kogoś w czerwonym ubraniu. Nie tracę nadziei, ale odpływam. Odgłosy walki zamazują się wokół mnie, ale nie znikają. Przed oczami przewijają mi się obrazy wrogów, których widziałem w ostatnich dniach – ludzie, orkowie, kudłate bestie potężnej postury i wzrostu – to wszystko miesza się w jedną, splecioną całość.

Idę z oddziałem cieni-łowców na cieniostwora. Czuję się dziwnie – jeszcze niedawno byłem jednym z nich, a wyprawy na ziemie orków napawały mnie przerażeniem. Teraz mam na szyi magiczny przedmiot, który dodaje mi odwagi, ale oni nie muszą o tym wiedzieć. Widzę, jak świecą im się oczy, kiedy mówię im, że wspomogę ich w walce.

Trzymam się na tyłach, zwój paraliżu mam w gotowości. Wstrzymuję się z rzuceniem go, gdy łowcy wywabiają cieniostwora z jego leża. Pułapka go osłabiła, ale nie załatwiła sprawy – potrzeba nadal dziesięciu osób, by mieć z nim szansę. Wstrzymuję się z zaklęciem, nawet gdy pada człowiek. Krzyczę, by okrążyli bestię i trzymali dystans.

Gdy uwalniam magię, powietrze pachnie ozonem. Cieniostwór zamiera na chwilę. Łowcy, słysząc zaklęcie, rzucają się na bestię większą niż czterech ludzi. Po chwili jest po wszystkim – ja łapię oddech, a oni zabierają się do wycięcia rogu i zebrania esencji. Część z nich, prędzej czy później, trafi do mnie lub do apteki.

Wizja kończy się, kiedy Marco wlewa mi do ust miksturę leczniczą. Rany zadane przez nieumarłych zasklepiają się, energia powraca. Nie tracę czasu na podziękowania – muszę spróbować przebić się jeszcze raz. Nie można dopuścić do tego, by demonowi się udało. Kolejny bój przede mną. Jeden z wielu.  

 

 

Świat Gothica to świat zamieszkany przez liczne bestie, potwory i wszelkiego rodzaju niemilców. Żeby zasymulować ich bytność w świecie, w grze funkcjonuje liczny i prężnie działający Monster Team. Ta grupa szalonych ludzi wkłada ważące kilogramy, często niewygodne kostiumy, w których można się ugotować – tylko po to, by robić grę innym. Jeśli to nie zasługuje na szczególne docenienie, to ja nie wiem, co zasługuje.

Z tego, co mi wiadomo, nie są oni pasywni w swoich działaniach – tacy na przykład orkowie koordynują ataki i strategicznie wybierają cele. Nie tylko dokłada to kolejny element, w ramach którego kolonia „żyje”, ale – podobnie jak w przypadku ekonomii – napędza kolejne wydarzenia, relacje i powiązania. Ot, na przykład: moja gra mogłaby się potoczyć inaczej – gdyby orkowie nie pobili mnie podczas heroicznej obrony kopalni, nie musiałbym się pilnie leczyć u pobliskich magów wody. Wtedy nie zawarłbym znajomości, które później zadecydowały o osobistym charakterze pewnej egzekucji…

A więc do kociołka z potworami dorzuciłbym też pirotechnikę – dopełniającą sceny i dodającą poczucia magii – oraz obozowe kuchnie, które dbały o napełnianie brzuchów przez większą część doby. Co równie ważne – były też punktami wydawania wody, napojów bezalkoholowych i alkoholu. I znowu, każde z tych miejsc ocieka klimatem – no bo jak inaczej nazwać to, że czerwoni więcej płacą u niebieskich i zielonych i vice versa? Przy tym wszystkim – jedzenie było dobre i klimatyczne. Szczególnie dziękuję tym, którzy pamiętali o regularnym dokarmianiu i dopijaniu[3] zaprzyjaźnionych magów – pomimo pozycji, absolutnie nie miałem czasu na regularne jedzenie i picie. Szczególne słowa podzięki kieruję tu w stronę naszego MG, Grzegorza, który dbał o to byśmy nie padli... przed czasem.

Nie mogę się jednak wypowiedzieć o parkingu i miejscu noclegowym – ze względów zdrowotnych i dla wygody nocowałem poza terenem.

 

Mój mąż uważa inaczej

 

- To nie była sprawiedliwość – mówię z przekonaniem. Mam za sobą cały autorytet maga Innosa, o ile jeszcze jest coś wart.

- Nie była – przytakuje rozmówca. Ale to dlatego, że rozmówca jest dobrze dobrany pod temat rozmowy. Temat, warto dodać, drażliwy. Za który można było stracić głowę, tak jak stracił ją arcymistrz wody, Medus.

Wspominam, jak jeszcze dzień temu Medus uleczył mnie, gdy wraz z siostrą Taidą musieliśmy szukać u magów wody schronienia po nagłym ataku orków pod kopalnią. Ataku, z którego wyciągnął mnie Azyl, paktując z tymi bestiami Beliara. Odpłaciłem mu się, zanim zginął, ale jakim kosztem…

Myślę o tym, czego oczekuje od nas Innos. Pan ognia, światła i sprawiedliwości. Kontempluję, ile sił i energii poświęcam każdemu z tych aspektów. Jak daleko powinienem się posunąć, by bronić tych wartości. Jak głęboko w ciemność powinienem zejść, by szukać w niej płomienia.

Wspólnie z rozmówcą kiwamy głowami. Wyciągam bagienne ziele, zapalam od runy. Stoimy, kiwamy, myślimy.

Jutro przejdziemy do czynów.

 

 

Duży larp, wielu organizatorów, tysiące wątków – musiały być więc i problemy. I choć – jak wspominałem – projektom robionym niekomercyjnie, z zapasem pasji, jestem w stanie wiele wybaczyć, to i tak warto je wskazać. Żaden z nich nie był też dla mnie na tyle dotkliwy, by popsuć mi grę.

Zacznę od samobiczowania – źle zaplanowałem zarządzanie swoją energią na grze. Za mało wypoczynku, za dużo aktywności. Nie uwzględniłem też stresu, z którym przyjechałem i stresu, który zgromadziłem w trakcie gry – a on zrobił swoje. Dodajmy do tego słabą logistykę i chęć pozostania na terenie gry jak najdłużej każdego dnia oraz fatalny sen (moja typowa przypadłość w nowych miejscach) i otrzymujemy zmęczonego człowieka, próbującego złapać wiele ścierwojadów za ogony. Miejcie to na względzie, bo może moje zarzuty nie byłyby zarzutami człowieka wypoczętego.

To nie jest larp łatwy – choć organizacja wprowadziła zmiany do formuły warsztatów, nadal uważam, że jest przestrzeń do poprawy. Niezrozumiałą decyzją było dla mnie usunięcie „testu weterana” – który potwierdzał, że dany uczestnik zna mechanikę i może pominąć część warsztatów. Te były w dużej części powtórzeniem informacji z podręcznika – wyciągnąłem z nich bardzo mało. Część dotycząca walki była przydatna i ciekawa, ale bez tej dotyczącej mechanik spokojnie można by się obyć.

Nie wiem, czy było to odczuwalne we wszystkich frakcjach, ale w mojej miałem poczucie zbyt dużej intensywności i liczby zadań. Po grze dowiedziałem się, że faktycznie taki był zamysł – zadań było „z zapasem”, z założeniem, że nie wykonamy wszystkich. To mi nie przeszkodziło w próbowaniu, ale skończyło się tym, że byłem zakręcony i – jak to ujęła jedna ze współgraczek – „z szaleństwem w oczach”.

Wziąłem na siebie trochę za dużo, także dlatego że nie chciałem moją pasywną postawą popsuć innym graczom ich części gry – w końcu rola maga ognia to też obowiązki, a już i tak czułem wyrzuty sumienia za kolejki, które czasem ustawiały się do nas[4][5].

Może podczas designowania gry warto wziąć pod uwagę aktywne zarządzanie energią graczy? To co prawda wyższy poziom projektowania doświadczeń, ale w tak długiej grze może to być konieczne, zwłaszcza jeśli pogoda będzie działała przeciwko siłom graczy.

Dodatkowo – część zadań zawierała błędy czy niedookreślenia, które sprawiały, że były właściwie nie do zrobienia w ich obecnej formie. Moja karta postaci wspominała o przedmiotach, których faktycznie nie było na grze – więc wysłałem moich zaufanych, a moralnie elastycznych cieni w pogoń, która nie mogła zakończyć się złapaniem króliczka.

Inne zadania z kolei my, gracze, zinterpretowaliśmy inaczej, niż zakładali fabularzyści – co zaskutkowało okradzeniem graczy z run, a to zgodnie z mechaniką nie powinno mieć miejsca. Na szczęście mistrzowie gry byli bardzo reaktywni i na bieżąco dało się z nimi omówić wszystkie te sprawy – tyle że wybijało to z immersji, przynajmniej kogoś tak jej łaknącego jak ja.

Larp miał też problemy z logistyką. Ponownie, nie wiem, jak było w większej skali i w innych obozach, ale zaopatrzenie starego obozu miało luki – przez dłuższe momenty brakowało alkoholu i ciężko było dostać konkretniejsze jedzenie. Znowu – nic, co niszczy grę i czego nie załatwi półgodzinny lub godzinny wypad do innego obozu, ale w momencie, kiedy byłem zakopany po uszy w zadaniach frakcyjnych, wizja poświęcenia godziny na to, by iść się najeść, była abstrakcją[6].

 

Musi być w tym chociaż ziarno prawdy

 

Mam około dziesięciu minut na odpoczynek, zanim wybije godzina mojego kolejnego spotkania. Spędzam je z moim kandydatem na adepta – bardzo przysłużył się ostatnio świątyni, a ja mam względem niego spore plany – przydadzą mi się jego umiejętności. Tłumaczę mu podstawy teogonii, rozmawiamy też o tym, jakie motywy mógł mieć Innos, gdy dzielił się na kolejne niezależne byty. Wspominam o wielkiej mądrości w samoograniczeniu, nie mogąc pozbyć się wrażenia, że sam zmierzam w dokładnie przeciwnym kierunku.

Uderza mnie jeszcze jedno – jak parę miesięcy temu sam biegałem po kolonii, starając się przypodobać mistrzowi Dorianowi. Jak ryzykowałem życie i majątek, by zdobyć cenne przedmioty i informacje, i jaką gorycz czułem, mogąc z nim spędzić tylko krótkie chwile. Uśmiecham się w duchu – teraz jestem po drugiej stronie tej relacji i już absolutnie wiem, czemu nasz kontakt był taki ograniczony. Choćbym chciał, nie mogę poświęcić więcej czasu młodemu adeptowi. Są sprawy ważniejsze.

Poświęcam chwilę na autorefleksję. Jako świeży skazaniec uważałem wysyłanie rudy do króla za możliwość – teraz widzę to jako absolutną konieczność. Ludzi z obozu na bagnie widziałem jako potencjalnych błądzących – teraz widzę ich jako niebezpiecznych szaleńców. Magowie wody stali się dla mnie jednocześnie buntownikami na gruncie ideologicznym i sojusznikami w moich prywatnych planach – co z trudem godzę. Coraz lepiej rozumiem działania, które jeszcze parę miesięcy temu wydawały mi się ekstremami. Coraz silniej odczuwam potrzebę gromadzenia siły, wpływów i znajomości. Płomień zawsze dąży ku górze, a ja stanę się jednością z płomieniem.

 

Gothic nie jest larpem, który poleciłbym każdemu. Jest intensywny, wymagający logistycznie i energetycznie, potrafi przytłoczyć liczbą bodźców oraz ciężkim klimatem. Ale jeśli ktoś szuka świata, który nie czeka na jego postać, tylko żyje obok niej i pozwala mu w niego ingerować — trudno mi wskazać drugą grę dającą podobne doświadczenie.

Kiedy piszę te słowa, w głośnikach gra mi godzinna składanka muzyki z gry komputerowej, którą można usłyszeć w starym obozie. Wielokrotnie podczas pisania tej recenzji przerywałem i planowałem wątki, zadania, zachowania i sceny na przyszły rok. Zastanawiam się, kto przechytrzy kogo, jak skończą przyjaciele i wrogowie oraz co dalej z kolonią. Ten larp siedzi we mnie i jest mocno zakleszczony – nawet jeśli sama gra na nim nie jest wcale najłatwiejsza czy najprzyjemniejsza, a każdy wyjazd wiąże się z ogromnym wydatkiem energetycznym.

Gdy jechałem na grę w tym roku, byłem pogodzony z tym, że będzie to moja ostatnia odsłona jako ta postać. Nie widziałem dla niej większej przestrzeni rozwoju – grałem dbającego o siebie cwaniaka, który jednak miał wyższe ideały i przekonania, i znajdował się w wiecznej walce między nimi. Myślałem, że postać dotarła do swojego naturalnego końca i w tej formie zakończy swoje losy w kolonii – w ten czy inny sposób.

Tymczasem, bardzo organicznie, poszedłem w stronę radykalizacji – i to otworzyło mi zupełnie nowe możliwości. Więcej wrogów, więcej polityki i kombinowania, więcej energii. Bardzo osobiste wątki, choć z konieczności krótkie. Na koniec gry byłem na rozdrożu, a oba wilki będące we mnie warczały na siebie. Żaden z nich nie jest już szczenięciem – jeden z cwaniaka zmienił się w żądnego władzy i wiedzy łowcę, drugi – ze zwykłego idealisty zmienił się w ekstremistę dopuszczającego coraz bardziej ostateczne rozwiązania. Jeśli dostanę się w przyszłym roku, to jeden z nich wygra – a starcie będzie pasjonujące.

 

[1] Pozdrowienia dla Kuby, Rava i innych, którzy wahają się, czy nie przyjechać!

[2] Ile razy widzieliście opiekuna frakcji, jednocześnie będącego jej antagonistą?

[3] Wszystkich zainteresowanych zapijaniem magów zapraszam. Wszystkich zainteresowanych zabijaniem magów – zapraszam do innego obozu.

[4] W pewnym momencie gry powtarzającym się motywem i wewnętrznym żartem magów stało się „ile kroków jestem w stanie przejść, nie będąc zaczepionym” – moje maksimum to 43, odpowiednik przejścia przez mniej więcej pół obozu.

[5] Nieskromnie powiem też, że angażowałem się w tyle wątków, że zyskałem przydomek maga-stachanowca, a bicie szkodników na trakcie było tylko miłym dodatkiem do mojej funkcji.

[6] Z tego też starałem się robić wątek. Moje pełne naburmuszenia okrzyki, że „Szkodniki przychodzą nas opijać z piwa całe dnie, a wieczorami siedzą w obozie z ryżówką” nie były w końcu takie dalekie od prawdy…

Kontakt

Menu

Jestem też tu: