arratorium

18 października 2024

Larp Zła Krew - Recenzja

Zaprzeczenie

 

Widzę, co dzieje się z naszym Rodem. Przez wiele lat byłem Nestorem, i czuję, że sytuacja jeszcze nigdy nie była tak poważna jak teraz. Nawet wtedy, gdy traciliśmy kolejnych z nas – czy to dla Czarnego Pana, czy to dla zaspokojenia żądzy krwi nowego porządku politycznego – nie było aż tak źle. W takich chwilach rodzina powinna być razem. Patrzę zarówno na zaproszenia na biurku, jak i na moją rezygnację ze stanowiska w Wizengamocie. Zaczynam podpisywać dokumenty, a nazwisko Nott wykwita na nich jak powtarzana przeze mnie mantra.

Zdjęcie by Margielski Fotograf

Twórcy gry planują kolejne edycje tej gry – z tej uwagi recenzja, a także fragmenty opisane z perspektywy postaci, są pozbawione spoilerów.

 

Siódmego września 2024 roku odbył się trzeci run larpa „Zła krew”, osadzonego w świecie znanym z popularnego cyklu o Harrym Potterze, a skupiającym się na losie i niedoli rodziny Nott – czystokrwistych magach starego porządku, którzy nie mogą sobie poradzić z nową rzeczywistością. Twórcy gry – Lidia Jóźwiak i Natan Murlik – wraz z liczną grupą osób pomagających i NPCujących, po raz kolejny otworzyli przed graczami bramy posiadłości rodowej, by zanurzyć się w obyczajowej dramie. Wydarzenie miało miejsce w poznańskim Forcie VI – jednym z kilkunastu fortów otaczających dawne tereny miasta. Graczom towarzyszyła więc cegła, chłód (nawet w dość ciepły dzień) i niesiony echem odgłos kroków i rozmów w korytarzach.

Świat wykreowany przez J.K Rowling jest dość chłonnym gruntem pod twórczość larpową – może wynika to z jego plastyczności i niedookreślania pewnych kluczowych elementów (ktoś złośliwy mógłby to nawet nazwać kiepskim worldbuildingiem), a być może z sympatii, jaką mieliśmy do tego tytułu jako dzieci (dzisiaj o twórczości pani Rowling nie myśli mi się najlepiej). Tym niemniej, cieszy się on niesłabnącą popularnością. Scenariusze powstają albo explicite w tym świecie, jak na przykład popularna „Akademia Aurorów” czy jej poprzednik „HP Live”, albo nawiązują do niego na tyle, na ile pozwala na to oddech prawników Warner Bros – jak prekursor polskich larpów AAA, czyli „College of Wizardry”.  Świat, który poznawaliśmy wraz z młodymi czarodziejami i czarownicami jest niezwykle wdzięcznym poletkiem do grania przeróżnych historii, a jednocześnie daje przestrzeń do wykorzystania sprawdzonej formuły – szkoła z twistem, obyczajówka, drama rodzinna, możliwość rozszerzenia świata znanego z powieści o swobodną interpretację twórców.  

Złość

 

Wyjec od przyjaciela z Ministerstwa wybucha mi w dłoniach serią obelg i wyrzutów – w zaskakujących jak na okoliczności detalach wskazuje, co konkretnie jest moją winą i jak bardzo moje odejście wpłynęło na to, co aktualnie się dzieje.

Jego słowa odbijają się echem od ścian korytarzy. Jestem pewien, że goście, nawet Ci spoza rodziny, słyszą. Co przebiega przez ich głowę? Czy ich myśli krążą wokół tematów takich jak porażka albo co gorsza – współczucie?

Są limity tego, co mogę zaakceptować i z pewnością zostały one przekroczone. Oczywiście, nie wiedziałem tego wtedy, że to był dopiero początek.

Zdjęcie by Margielski Fotograf

Od strony organizacyjnej, larp zorganizowany był dobrze – wszelkie materiały dostawaliśmy z odpowiednim wyprzedzeniem czasowym, mogłem liczyć na odpowiedzi na pytania dodatkowe (a tych, jak zawsze, miałem sporo), mistrzowie gry byli zaangażowani w proces przed grą. Pre-play był nieobowiązkowy i skorzystałem z niego głównie po to, by ustalić szczegóły z przeszłości postaci i sposób, w jaki nasza rodzina funkcjonowała. Jeśli jednak ktoś jest zwolennikiem tej formy budowania relacji, pewnie też by się w niej odnalazł. Gra zaczęła się z pewnym opóźnieniem (raz, że to normalne, dwa – że sam się do niego przyczyniłem, za co przepraszam) ale później wszystko już przebiegło z grubsza sprawnie – największym wybiciem z immersji była błąkająca się przez chwilę po terenie gry ochroniarka.

Szczególnie chciałbym docenić organizatorów za dobranie postaci pod zgłoszenie – faktycznie, dostałem postać, która pasowała do tego co napisałem, a byłem dość wybredny, także ze względu na specyfikę larpa i niechęć do aktywnego dążenia do porażki postaci.

Nastawiałem się jednak na larpa nieco bardziej spokojnego, melancholijnego – opowieść o upadku pewnego systemu i porządku. O tym, jak ciężko jest zrozumieć tym starym, że młodzi chcą żyć inaczej, wyznawać inne wartości i opierać się na swoich własnych historiach, które dopiero się zaczynają. Tymczasem larp jest dużo bardziej wypełniony akcją i wydarzeniami niż sądziłem – miałem poczucie, że ciągle dzieją się rzeczy, które walczą o moją uwagę, którymi trzeba się zająć, na które trzeba zareagować emocjonalnie. Na szczęście udało się uniknąć typowego problemu niektórych larpów, kiedy wszystkie ważne rzeczy dzieją się na dwadzieścia minut przed końcem gry, dlatego tańce toczy się przy pojedynkach i padających trupach – ale proszę być świadomym, że gra jest bardziej wkroczeniem w nowy, wspaniały świat z wykopem godnym symfonii Dvoraka, a nie sentymentalnych smutków Chopina.

 

Targowanie się

 

Czuję się ośmieszony, pohańbiony, opluty. Czuję, jak krew buzuje mi w skroniach, a pierwotna część mnie chce krwi. Nie mam przy sobie różdżki. Mam jednak wiedzę.

Wspominam o jej ojcu. Reaguje tak jak sądziłem wyparciem.

Wspominam, że i tak nie zmieni to tego, co jej zrobił.

Kiedy po chwili kończę się zwijać z bólu, a każde z moich ścięgien przestaje przypalać rozgrzane do białości żelazo, kiedy magiczne i metaforyczne gwoździe przestają się już znajdować pod moimi paznokciami, kiedy mogę już koherentnie myśleć – liczę, że ja też ją skrzywdziłem. Liczę, że czuła choć część tego, co czułem ja.

Zdjęcie by Margielski Fotograf

No dobrze, wiemy już czym gra nie była dla mnie, ale w takim razie – czym była?

Na pewno była opowieścią o rodzinie. Rodzinie głęboko patologicznej, z problemami, z wieloma niezaleczonymi ranami, których nie da się już naprawić. Jakkolwiek by to nie brzmiało – grało mi się doskonale na tym motywie. Wszelkie próby nawet nie tyle odbudowania co domknięcia tych relacji wychodziły szczerze i autentycznie. Widać było, że ścierają się tu konkretne postawy i osobowości – nikt nagle nie stwierdzał, że jest zupełnie zreformowaną osobą, że zmieni się pod wpływem chwili. To, jakimi złymi ludźmi byliśmy w czasie tej gry, braliśmy ze sobą i nanosiliśmy na wzajemne stosunki. A przy tym wszystkim… Było widać, że (przynajmniej w jakimś stopniu) zależy nam na sobie. Niekoniecznie ze względu na miłość, a wręcz czasem ze względu na obyczaj i konwenanse – odtworzenie tego typu relacji na parugodzinnej grze jest nie lada wyzwaniem. Bardzo się cieszę, że zarówno organizatorzy jak i współgracze temu podołali.

Była to też dla mnie opowieść o końcu i przemijaniu – końcu pewnej epoki, końcu życia, końcu swojej roli jako nestora rodu. I o ile wyglądała ona nieco inaczej niż się tego spodziewałem, to nadal mogłem kontemplować swoje dokonania, to co przyniosłem jako owoc mojego życia dla innych, to, jakie relacje mnie otaczały w tych ostatecznych chwilach. Bardzo lubię opowieści o końcach – to bardzo wdzięczny temat larpowy, pozwala on także sięgnąć po te najbardziej pierwotne emocje i instynkty, obnażyć prawdziwe twarze, skupić się na tym co prawdziwe.

Była to też gra o cierpieniu – tym, którego doświadczamy i tym, które zadajemy. To zawsze trudna rzecz – grać dawcę lub biorcę przemocy, zarówno fizycznej jak i psychicznej. Tutaj działało ona na wielu płaszczyznach. Na ile jestem w stanie zadać komuś ból, by innej osobie było lepiej? Co mogę zrobić, choć wiem, że spotka mnie za to męka? Ile warte są moje poświęcenia, jeśli ostatecznie nic nie zmieniają, poza jakimiś symbolicznymi czy honorowymi zwycięstwami? W moim przypadku gra bardzo dała mi możliwość doświadczania tych pytań, a sądzę, że może to być motyw powracający dla większości postaci.

Larp to też gra zespołowa – na naszej edycji bardzo dobrze zgrało mi się z tymi, z którymi grałem blisko. Widać było dystans między dziadkiem a wnuczką (czy też jej absztyfikantem), delikatną nić antypatii między teściową a synową, drobne gesty ciepła między małżonkami. Całość dodawała właśnie tej nieokreślonej, magicznej iskry, która odróżnia odgrywanie od wczuwania się.

Przygnębienie

 

Moja siostra jest przejęta. Mój ojciec powiedziałby „zhisteryzowana”, ale ja nie jestem nim i nie odbieram jej prawa do uczuć względem jej syna, nawet, jeśli są przesadzone. Tym niemniej, narasta we mnie złość – wokół dzieje się tyle, nasz świat wali się w gruzy, a ona upiera się by pozostawać przy starej wizji świata. Po wszystkich kryzysach które przeszliśmy jako rodzina, zdaje się to być na skraju absurdu.

  Augustusie, on ma tylko 16 lat. Nie może decydować o sobie, to jeszcze dziecko. Nie może podejmować decyzji o tym czy będzie walczył czy nie.

   Każdego z nas czeka ta decyzja. Nie powstrzymasz go ani nie schronisz pod kloszem – mówię zniecierpliwiony.

  Schowam! Może i będzie niezadowolony, może będzie się wściekał, ale będzie żył! – niemal wykrzykuje mi przy stole.

   Twój mąż też żyje – mówię chłodno i widzę, jak zamiera.

Wiem, że jej mąż jest w Mungu, utrzymywany przy życiu, bardziej skorupa niż człowiek. Wiem to, a i tak postanawiam jej to powiedzieć. Chcę bardziej postawić na swoim niż dbać o nią i jej emocje.

I gardzę sobą za to.

Zdjęcie by Margielski Fotograf

Coraz popularniejszym designem pod larpy zdaje się być to, by dla każdej postaci zaserwować jej personalną traumę – oblać odpowiednio dobranym wiaderkiem z zimną wodą, dorzucić kostki lodu, podać w oszronionej szklance. Zła krew zdecydowanie wpisuje się w ten gatunek – korzysta z mechanik, które pozwalają dostosować, nawet w trakcie trwania wydarzenia, do postaci i jej wyborów, to, co sprawi jej jak największy dyskomfort. Osobiście nie do końca przepadam za tym typem larpa – o czym informuję czytelnika, bo być może przez to zmieni się odbiór tejże recenzji. Tym niemniej, zwolennicy zimnej wody i intensywnych negatywnych doświadczeń powinni być zadowoleni!

Gra jest też w założeniu play to lose – akcje podejmowane przez naszą postać powinny pogrążać ją coraz bardziej w małym, personalnym bagienku beznadziei, a większy kontekst, wobec którego stają postacie ma być nie do wygrania. Ponownie – trochę nie moja para kaloszy, myślenie o tym, co może zrobić moja postać, by jeszcze bardziej się pogrążyć jest dla mnie mocno wybijające z immersji, a nie mam takiej naturalnej maniery. Tym niemniej – i tu znowu pochwała dla MG – nie wszystkie postacie muszą do tego dążyć, są takie które poradzą sobie świetnie z własnym upadkiem bez tego.  

Jako drobną dygresję – zagrałbym kiedyś w larpa, gdzie dla każdej postaci przygotowany jest jej personalny triumf, ekstaza, wyniesienie. Taka ciepła woda na sterydach i z grzałkami – larp, z którego wychodzi się z kubkiem kakao z piankami i zapamiętuje jako ciepłe doświadczenie jedności ze wszechświatem. Tego chyba, jak żywo, nie widziałem. Na larpie.

             

Akceptacja

 

Patrzę w oczy mojej żonie, Florze – są przekrwione, ale wszystkie łzy, które mogły się polać tego wieczoru zostały już przelane. Każde z nas ledwo słania się na nogach po tym co zaszło, po tym, jakie zaklęcia musieliśmy utrzymywać i znosić. Po wszystkich rozmowach, w tym naszej ostatniej rozmowie z naszymi dziećmi. I w końcu… Po tym, co właśnie usłyszeliśmy.

  – Jedna ostatnia rzecz dla rodziny? – pytam, podając jej moją dłoń. Tak jak robiliśmy to wiele razy, za każdym razem z podobną motywacją.

Podaje mi rękę. To jedna z ostatnich rzeczy, którą czuję nim nasza decyzja nas zabiera.  

  

 

 

 

 

 

 

 

Zdjęcia by Margielski Fotograf

Uważam, że Zła Krew to solidny chamber z dużą ilością zimnej wody, przemijania, akcji i cierpienia, na dodatek w dobrze zorganizowanym otoczeniu. Potencjalni gracze mogą zyskać nastawiając się na intensywne doznania – zarówno jeśli chodzi o ich zaangażowanie emocjonalne, jak i tempo akcji. Jest to gra w świecie Pottera, ale równie dobrze mógłby dziać się bez elementów magicznych i działałby tak samo dobrze. To dla mnie oznaka tego, że design gry jest spójny i wie, co chce osiągnąć.

Szczególnie chciałbym też podziękować wszystkim NPCom zaangażowanym w wystawienie tej edycji larpa. Robiliście nam wszystkim świetną grę Waszym zaangażowaniem, i choć nie mogę się na ten temat rozwinąć w tej recenzji, to wiedzcie, że Wasz wysiłek jest zauważony i doceniony!

Zdjęcie by Margielski Fotograf

Kontakt

Menu

Jestem też tu: