arratorium
Nobilis to system o ogromnych proporcjach, metaforach i symbolach, autorstwa Jenny K. Moran. To gra w bogów (zwanych tu Powiernikami), którzy kontrolują konkretne aspekty rzeczywistości, kształtują świat i dają się kształtować przez niego. Zasiadanie na tronie niebios? Ponowne Wyniesienie upadłego anioła? Przejażdżka na kolosalnym wężu wokół drzewa światów? To całkiem drobna skala – lepiej pomyśleć o tym, jak zmienić koncept tego czym jest „przebaczenie”, jak uleczyć wszystkie złamane serca (i upewnić się, że Powiernik Złamanych Serc nie będzie miał tego za złe) i o tym, co w Rzeczywistości warte jest zachowania – oraz za jaką cenę.
To system najbliższy komiksowemu „Sandmanowi” i „Lucyferowi” jaki znam, dający możliwość zagrania opowieści w naprawdę wielkiej skali – a jednocześnie oniryczny, pełen pięknych przenośni, porównań i niedopowiedzeń. Twórczość autorki w wielu miejscach przypomina bardziej poetycką wizję niż spójny tekst będący klasycznym podręcznikiem rpg – taki już jego urok. Nie chciałbym też w tym tekście skupiać się na recenzji samego podręcznika, a bardziej podjąć pewną refleksję na temat tego jak można projektować przygody i światy w największej ze skali.
A, jeszcze jedno, z kronikarskiego obowiązku. Trzecia edycja tego systemu jest… strasznie brzydka wizualnie – przynajmniej w wersji ze zdjęcia. Grafiki pochodzą z zupełnie różnych światów (i choć chciałbym, nie jest to pochwała nawiązująca do wielowymiarowości gry), są wręcz karykaturalnie przejaskrawione i niepozostawiające za wiele miejsca wyobraźni. Szukających doznań wizualnych zachęcam raczej do zerknięcia na drugą edycję systemu lub na system bliźniaczy Nobilis – „The Glitch”, autorstwa tej samej autorki.
Wiele systemów opisuje świat przedstawiony opisując poszczególne lokacje, kultury, zwyczaje, postaci, zahaczki fabularne, możliwości graczy, drobnostki, które odróżniają X od Y. Ale jak zrobić to, gdy skalą gry jest cała Rzeczywistość? W jaki sposób opisywać światy, kiedy gracze w jednej chwili mogą przebywać w republice utylitarnych, samoświadomych balonów a w kolejnej prowadzić pertraktacje między dwoma zwaśnionymi sieciami supermarketów, walczących między sobą na wózki sklepowe?
Otóż, nijak. Nie da się tego zrobić, nie w detalu, który zasługuje na uwzględnienie.
Autorka stara się opisać raczej idee, metafory i zasady, które rządzą światem gry – i jak stosujące się do nich wpływają na Rzeczywistość. Z wielką przyjemnością stwierdzam, że robi to w bardzo zręczny sposób – bawiąc się słowem, snując opowieści, wyzywając czytelnika do tego, by stanął do intelektualnego pojedynku z własnym wyobrażeniem o tym, czym powinny być koncepty takie jak piekło, niebo, czystość czy bańki mydlane.
Otrzymujemy więc ciekawe ciasto pełnych przeróżnych smakołyków, z którego możemy wykroić sobie dowolnie udekorowane kawałki – nie poprzez to, jak wyglądają poszczególne krainy, NPC czy przedmioty, ale przez to jakie intelektualne koncepty chcemy ze sobą zestawić i zmierzyć. Aby odpowiedzieć sobie na pytanie – jak będzie wyglądał nasz świat i nasza rozgrywka, musimy zmierzyć się z pytaniem o to kim jesteśmy i w jaki sposób możemy się zmieniać.
Postaci graczy od początku gry obdarzone są mocami wykraczającymi poza to, co zwykle oferują gry fabularne. Nieśmiertelność, fantastyczna siła i szybkość, żonglowanie górami – to te z mniej imponujących umiejętności. Nawet świeżo stworzona postać, o ile jest gotowa zmierzyć się z konsekwencjami, jest w stanie zjeść słońce niczym dojrzałą brzoskwinię, zniszczyć całą nadzieję pozostałą w sercu pierwszego z aniołów czy sprawić, by całe miasto stało się ideową personifikacją momentu pomiędzy niezrozumieniem a pojęciem wszechrzeczy.
Na szczęście dla prowadzącego grę – bohaterowie mają jednak jakieś pragnienia, cele, marzenia. Nie muszą być nawet spore, kiedy gracze i prowadzący mają podobne podejście do kwestii wyborów i wolnej woli. Oczywiście, możesz sprawić, by Twój oddalony emocjonalnie ojciec powiedział, że jest z Ciebie dumny – masz możliwość dosłownie wyryć mu nowe ścieżki neuronowe, które będą prowadziły w tę stronę. Ale czy to zrobisz? Ile warte jest takie wyznanie? Ile warta jest sama konfrontacja, samo zmierzenie się z własną potrzebą akceptacji? Czy fakt, że jesteś świadom błahości tej potrzeby niweluje ją zupełnie?
Nobilis niekoniecznie jest o tym by osiągać kolejne cele i wyzwania. Stawia raczej pytanie o to, w jaki sposób się to zrobi, jakie idee przy tym się poruszy, jak postać zmieni się podczas podróży. Jak powiedział Powiernik Podróży – „Podróż jest zmianą”. Po czym zaczął sprawiać, że inne rzeczy stawały się coraz bardziej jak podróż, co doprowadziło do Implozji Chaosu gdzieś za górami Uralu w 2078 roku.
Pytanie to może być prostsze niż się wydaje, ale nie pozbawione komplikacji.
Idąc po linii najmniejszego oporu – nie zmienia się wiele. Nadal wyznaczonym kierunkiem powinno być opowiadanie takich historii, które chce się opowiedzieć i w jakich chcą wystąpić nasi współgracze. No, to sprawa załatwiona, pora na CS-a.
Jeśli się w to zgłębić, zagadnienie zdaje się być bardziej skomplikowane. Jeśli świat przedstawiony (a także decyzje i możliwości graczy) są właściwie czystą możliwością i potencjałem, wtedy możliwości prowadzącego historię są dość ograniczone. Przywołując jednak wyrok Sądu Najwyższego – „nie każda sytuacja, która wydaje się być beznadziejna, jest nią w rzeczywistości”[1]. Także i prowadzący rozgrywkę nie jest pozostawiony bez opcji, które mogą mu pomóc zapanować nad chaosem sesji.
Po pierwsze – z pewnością liczy się umiejętność improwizacji i dobre przygotowanie przed samą sesją. Bez tych elementów rozgrywki z pewnością będą mniej ekscytujące, a i stres związany z zabraniem współgraczy na przygodę może być większy. Kiedy zarówno postaci graczy jak i postaci NPC potrafią prawie wszystko – warto wiedzieć kto i dlaczego sięgać będzie po dane rozwiązania.
Po drugie – nie jest to gra, w której w ramach opowiadania historii ma sens dychotomiczny podział na mistrza gry i graczy, prowadzącego i prowadzonych, dawcę opowieści i biorców. Nie tylko system, ale też cała koncepcja zachęca do tego, by opowieść współtworzyć, inspirować się wzajemnie, szukać rozwiązań i problemów jako grupa, nie tylko jako jednostki. Wspiera to system Projektów, pozwalających jednocześnie śledzić doświadczenie postaci jak i to, jaką opowieść chcą (chcemy!) współtworzyć.
Po trzecie – myślę, że w kontekście nieskończonych możliwości naprawdę warto dać się porwać ideom. Niezależnie od tego, czy będzie to idea najbardziej zakręconej opowieści świata, w której Ropucha Wszechrzeczy składa kolejne światy niczym skrzek, osadzając go na duszach rzeki Styx, czy może raczej intelektualno-oniryczna podróż do rdzeni naszych serc i odpowiedź na pytanie „Kim jesteśmy” lub „Skąd zło w umysłach dobrych ludzi”. Pójście za takimi konceptami to gra high risk-high reward – ale potencjał jest według mnie wart ryzyka.
Kiedy można wszystko, można wszystko – tautologia, ale jakże wyzwalająca i ograniczająca jednocześnie[2]!
Granie w tak wielkiej, boskiej i symbolicznej skali może być ograniczające, ponieważ nasze zadanie jako opowiadających historię wcale nie jest przez to prostsze. Konflikty nadal muszą się wydarzyć i to do nas należy zadanie pamiętania o tym, że cały czas muszą być one ekscytujące i wymagające – pomimo tego, że możemy ukryć się przed naszym wrogiem pomiędzy kroplami deszczu, w dalszym ciągu jesteśmy odpowiedzialni za opowiadanie historii. Czy nie brzmi to, jakbyśmy sami nakładali na siebie kajdany formy i konwencji?
Z drugiej strony – niech pierwszy rzuci kamieniem ten, dla którego nie jest to po prostu rozkosznie odświeżające, otwierające i pełne swobody – szukać nie płaszczyzn umiejętności, które pozwolą nam wygrać kolejną potyczkę słowną lub fizyczną, a zamiast tego sięgnąć po symbolizm, mit lub topos – i na nich wznieść się i wzlecieć na niespotykane wcześniej wyżyny opowieści. Wolna wola faktycznie może być w tak wielkiej skali prawdziwie nieskrępowaną wolą, pędzoną czystą wyobraźnią.
I tego właśnie, drogi czytelniku, życzę Ci, ilekroć będziesz działał w boskiej skali.