arratorium

23 grudnia 2024

OSR a światotworzenie – na przykładzie Hen! Za Corny Groń

Kto ma owce, ten ma co chce

 

Czasem natrafić można na grę, tekst, utwór lub kompozycję, która wie dokładnie czym chce być. Wypełnia całkowicie przestrzeń, którą sama sobie wytyczy, do etapu, w którym – w zakresie, w jakim chce – staje się Kompletą. Czytając „Hen! Za Corny Groń – Poradnik Awanturniczy” mam wrażenie takiego właśnie tekstu, napisanego z zamysłem i podążaniem za pewną wizją – ale za to z dość wąską specjalizacją. Jeśli chcecie odbyć OSRową przygodę w klimacie „polskich” gór – z ich uroczyskami, pejzażami, tajemniczymi postaciami, frakcjami i fantastycznymi dodatkami – to ta książka jest dla Was. I choć ja będę chciał się skupić na przemyśleniach dotyczących światotworzenia, to sama gra jest zdecydowanie warta uwagi sama w sobie. Ba, nawet bardziej – pierwotnie nie powiedziałbym o sobie, że gra o eksploracji górskich wertepów będzie czymś, co będzie mnie interesowało – a jednak!

Nim przejdę do dalszej części tekstu, wspomnę, że autor H!ZCGPA[1], Kuba Skurzyński, jest moim kolegą z którym wielokrotnie graliśmy razem w RPGi, piliśmy alkohol czy – o zgrozo – prowadziliśmy rozmowy o życiu. Choć nie sądzę, by wpłynęło to mocno na mój odbiór dzieła i przemyśleń z nim związanych – jest taka szansa.

 

Uciekaj diable z ostem. Święty Szczepan idzie z owsem 

 

Old School RPG[2] (OSR) to gatunek rpgowy zyskujący ostatnio na popularności. W założeniach – stawia on bardziej na kreatywność graczy w rozwiązywaniu problemów niż na umiejętności postaci, decyzyjność prowadzącego ponad zasady podręcznika oraz danie graczom możliwości działania na tym, co oferuje im fabuła oraz twórcze podejście do tego, co oferuje świat przedstawiony. Odwołuje się on oczywiście do korzeni gatunku – pierwszych gier, które nie tyle ujrzały światło dzienne, co były rozgrywane w piwnicach protonerdów, nad chipsami i napojami gazowanymi.

Zdają się być więc odpowiedzią i głosem sprzeciwu względem długich, narracyjnych opowieści stawiających raczej na eksplorowanie rozterek wewnętrznych i budowanie jak „najprawdziwszych” konstruktów z wycinków wyobraźni, skrawków zasad i szczypty przyczynowo-skutkowości w zakresie relacji między dzieciństwem a dorosłością. Nie będą to więc opowieści rozważające trudy bycia wampirem („chl[i/u]p, trzeba pić krew!”) lub jaki wpływ na nas miało to, że orkowie wymordowali wioskę niedługo po tym, jak pojawił się w niej tajemniczy hodowca jedwabników. Często – choć nie zawsze – motywem przewodnim jest też eksploracja i zwiedzanie nieznanych płaszczyzn.

W tym duchu utrzymana jest również nasza górska przygoda – nie ma tu więc wielostronicowych reguł tworzenia postaci i ich przeszłości, nie ma stu stron szczegółowego opisu działania magii. Jest za to sporo tabelek, generatorów skarbów, sposoby na wyznaczanie tajemniczych górskich ścieżek oraz przepastny bestiariusz. Książka podpowiada też, jak korzystać z niej jako samodzielnego podręcznika, lub jak połączyć ją z grami utrzymanymi w duchu starego klimatu. Można więc ją traktować jako samodzielne kompendium, jako osobny RPG lub jako dodatek do jakiegoś innego systemu.

Nim szerzej opiszę niektóre z tych aspektów, muszę przyznać, że zachwyca mnie wręcz oprawa graficzna przygotowana przez Alę Wiśniewską i Jacka Kuziemskiego. Użyte w niej ilustracje - nawiązujące między innymi do twórczości Władysława Skoczylasa – przenoszą nas odczuciem na dalekie krańce górskich szczytów, do dzikich i niezbadanych dolin, karzą nam spojrzeć w ślepia największym z biesów i najsłodszym z rusałek. Nie mogę wyjść z podziwu nad tym, jak pięknie prezentuje się ten podręcznik.

Specjalnie czekałem również, aż H!ZCGPA dostępne będzie w języku polskim – nie wyobrażam sobie, by grać w tę grę i nie czuć tych wszystkich smaczków językowych, nawiązań do polskiej kultury i góralskiego humoru. No i połowa bestiariusza brzmiałaby dużo mniej jak świst powietrza w górskiej jaskini – Mszaki, Cichosze, Liczyrzepy i Mużiki tego świata nie byłyby dla mnie tym samym w anglosaskim narzeczu. Język użyty w książce zdecydowanie dodaje jej uroku.

Jak przystało na OSR, książka wypełniona jest przykładowymi skarbami, tabelkami ścieżek, sposobami na ustalenie motywacji czy stronnictwami zainteresowanymi losami gór. Przyznaję – zwykle nie korzystam z tego typu udogodnień w grach. W tym wypadku naginam się lekko – pewnie nadal nie będę w pełni wykorzystywał uroków tego rozwiązania, ale z pewnością będę zerkał w proponowane przez przewodnik opcje. Są bowiem niezwykle klimatyczne i kreatywne, a w głowie od razu pojawiają się pomysły na przygody, bohaterów niezależnych, antagonistów. Podobnie jest z lokacjami, czarami nie wspominając już o bestiariuszu, tutaj zapisanym na ponad 150 stronach – dzięki temu właściwie każde spotkanie czy bohater postronny może być osobistością i zachętą do nowej wyprawy. Elementy te bardzo dobrze do siebie pasują – wykorzystując tabele można stworzyć całkiem ciekawie zarysowane postacie (bo jednak wymagać będą kreatywnego uzupełnienia) ale już z podstawowymi celami, osadzeniem w świecie oraz z cechami charakterystycznymi. W szczególności jestem fanem skarbów, artefaktów i książek – je z pewnością podkradnę do sesji prowadzonych nawet w innym settingu.


Wielokrotnie w tym tekście wspominałem o szeroko pojętym klimacie – o ile jest to ciężkie do sprecyzowania, to jest to dla mnie największa zaleta H!ZCGPA. Czytając, nie da się wręcz nie myśleć o przygodach w tym świecie, o scenach, które można podsunąć swoim graczom, o frakcjach które mogą się tworzyć wokół Starszych Biesów. I choć góry to niekoniecznie moje klimaty, to tutaj ewidentnie czar Cornego Gronia na mnie zadziałał. Z niewiadomych dla mnie powodów miałem kilka pomysłów na przygody w uniwersum Wolsunga – quasi XX wiecznej Europy w stylu steampunk. Tutaj, o ile pary i technologii jest dużo mniej, to Slawijskie opowieści mogłyby świetnie wybrzmieć.

 

Po św. Michale paś nawet na powale

 

Mój odwieczny problem z tworzeniem opowieści w ramach OSR jest bardzo prosty – niezwykle ciężko jest mi improwizować całe światotworzenie, być gotowym zmieniać i przekształcać opowieść ad hoc, pod wpływem wyniku rzutu i odczytaniem wyniku z tabelki. Dużo trudniej jest mi projektować i wdrażać łuki fabularne dla postaci i opowieści, jeśli to co mam w głowie może zaraz zostać zmienione, a ścieżka może zaprowadzić bohaterów w zupełnie nowe miejsce, którego nie mam jeszcze celowościowo osadzonego w świecie.

Światotworzenie w ramach starej szkoły jest w pewien sposób uproszczone – znane są pewne założenia, klimat, skala – ale część rzeczy ustala się na bieżąco, jak staną się potrzebne. A czy się staną? To jest właśnie niedookreślone, i mam wrażenie, że OSRy potrafią mieć problem z określeniem celowości – wszak często zamieszczane są tabelki pomagające określić czyjeś pragnienia, lub publikowane są artykuły pomagające „uprawdziwić” świat przedstawiony czy realność ekosystemu lochu poprzez wypełnienie go potrzebami.[3] Tutaj gra podsuwa nam z resztą frakcje, które mają sprzeczne dążenia i mogą być zleceniodawcami lub antagonistami dla bohaterów graczy.

Tym niemniej – może nieco paradoksalnie, ale dla mnie jest to trochę za bardzo ograniczające. Zamiast tworzyć na bieżąco, wolę dobrze przemyśleć struktury świata, w ramach którego będzie się toczyła moja opowieść – daje mi to większe poczucie spokoju: nie palnę niczego głupiego, co już niedługo stanie się kanonem. Jest to dla mnie nie mniej kreatywne – nadal mogę umieścić dowolny element w świecie, a przy tym wszystkim – mogę zaplanować to, jak wpływa na otaczającą go rzeczywistość. Jeśli chcę, by w miasteczku istniała niezniszczalna dynia, będąca manifestacją platonicznej idei – proszę bardzo, jest jednocześnie dumą farmera, celem okultystycznego kultu i eksperymentem FBI[4]. Wolałbym nie tkać takich wątków na bieżąco, tylko dlatego, że z tabelki wypadło, że bohaterowie znaleźli dynię w najbardziej niespotykanym miejscu.

Dodatkowo – duże opowieści są zbudowane z małych historii, a duże światy – z małych ekosystemów. Osobiście – lubię wiedzieć i zaplanować wcześniej to, jak na siebie wpływają. Wiedząc, koło jakich miejsc położona jest lokalna gildia złodziei – mogę przemyśleć, jakie ma układy z sąsiadami. Jeśli eksploruje się mapę na bieżąco – część z tego typu powiązań mogłaby mi umknąć, a ja wręcz uwielbiam tego typu rpgowe smaczki – wymyślanie, jakim rodzajem pieczywa żywi się portowa dzielnica jest dla mnie przyjemnością. Nie chcę jej sobie odbierać poprzez danie zbyt wielkiej kontroli kościom i mapkom.

Tym niemniej – OSRy mogą się bardzo dobrze sprawdzać przy prowadzeniu jednorazowych przygód, zwłaszcza kiedy nie byliśmy gotowi na prowadzenie – generowanie przygody w ten sposób powinno być dużo prostsze, a jednocześnie dawać frajdę. Zwrócono mi też uwagę, że taka przygoda świetnie sprawdziłaby się na jakiejś faktycznej wyprawie w góry, gdzieś w schronisku, na szlaku. Aż się zapaliłem do tego pomysłu! Byłbym w stanie ruszyć w podróż tylko po to, by zrealizować ten koncept – to jak być wśród górskich szczytów dwa razy w tym samym czasie!

W dużej mierze to, jak ukształtować się może opowieść jest wyłącznie kwestią preferencji i sposobu prowadzenia. Przyznaję bez bicia, że pogodzenie się z OSRowym sposobem tkania historii mogłoby w dużym stopniu zredukować stres i presję, którą czasem czuję przed (współ)opowiadaniem historii. W końcu nie wszystko muszę mieć przygotowane, a sama sesja może być eksploracją także dla mnie. Tym niemniej – w tym zakresie chętnie przyjmę wiedzę od bardziej doświadczonych w prowadzeniu tego typu gier mistrzów gry. W końcu – w ostatecznym rozrachunku, można po prostu wziąć co nam pasuje z danego systemu i wykorzystać to we własnym procesie – tak samo, jak ze światotworzeniem.

 

[1] Akronim jest tak czarujący, że aż żal go nie wykorzystać jeszcze parę razy.

[2] Także znane jako Old School Renaissance, Old School Revival etc

[3] Tu odsyłam do Wandering monsters should have a purpose in wandering around, B Lynch w ramach Knock #1

[4] Pozdrawiam Unknown Armies, który zachęca, by wokół tego typu idei tworzyć całe opowieści

Kontakt

Menu

Jestem też tu: