arratorium

28 maja 2025

Pragnąc tego, czego nie ma – Recenzja z test runu larpa „Thank u, next” 

— Tak jest, Eryksimachu — powiedział Arystofanes — ja rzeczywiście chcę inaczej mówić, niżeś mówił ty i Pauzaniasz. Bo mnie się zdaje, że ludzie zupełnie nie pojmują potęgi Erosa. Przecież, gdyby ją rozumieli, największe by jemu byli pobudowali świątynie i ołtarze, i ofiary by mu składali największe, nie tak jak dziś — nic się dziś podobnego nie dzieje, mimo że się to przede wszystkim dziać powinno. Bo to jest największy przyjaciel ludzkości spomiędzy wszystkich bogów, to patron jest i lekarz specjalista od takiej choroby, którą tylko uleczyć potrzeba, a byłoby to największe szczęście dla rodzaju ludzkiego.[1]

Pragma & Agape

 

If Heaven and Hell decide that they both are satisfied

Illuminate the "no"s on their vacancy signs

If there's no one beside you when your soul embarks

Then I'll follow you into the dark

“I will follow you into the dark” Death Cab for Cutie[2]

 

10 maja w Poznaniu odbył się pierwszy, testowy run larpa „Thank u, next”, autorstwa Anny Chmury oraz Natana Murlika. Ten kilkugodzinny larp chamberowy (tak zwany pokojowiec przechadzaniec) dla około 10 osób jest retellingiem mitologicznych opowieści o  bohaterach i ich miłosnych rozterkach w klimacie grupowej randki w ciemno. Twórca nowej aplikacji randkowej, Eros, zbiera pierwszych użytkowników obiecując im, że w grupie sproszonych gości jest ta jedyna, dobrana specjalnie dla nich osoba. Muszą tylko ją odnaleźć, bo przecież aplikacja i algorytm to jedno – a uczucie i chemia to drugie.

Gracze wcielają się we współczesne reinterpretacje herosów z czasów antyku – znajdziemy tu między innymi Meduzę, Achillesa, Helenę, Orfeusza czy Odysa. Każde z nich zaczyna z pewnym schematem romantycznym w którym tkwi od jakiegoś czasu – i od tego, jak spotkanie się potoczy zależy, czy wzorzec przełamie czy pozostanie w nim.

Czytelnikowi powierzam również informację, że autorów larpa znam dobrze i darzę sympatią. Starałem się nadal zostać krytycznym w ocenie, ale oczywiście – mogło to wpłynąć na mój odbiór. Jest to też recenzja z test runu – czyli pierwszego podejścia, którego celem było wykrycie i zaadresowanie niedociągnięć. Przed napisaniem recenzji zwróciłem się do mistrzów gry celem potwierdzenia, że tekst ten jest czymś, z czym będą się czuli komfortowo, biorąc pod uwagę, że jest to de facto recenzja pierwszej wersji larpa, która może ulec zmianom. Jeśli jest on czytany przez oczy inne niż moje, można założyć jaka była ich odpowiedź. 

Philautia & Mania

 

I don't believe in an interventionist God

But I know, darling, that you do

But if I did, I would kneel down and ask him

Not to intervene when it came to you

Will not to touch a hair on your head

Leave you as you are

Into my Arms” Nick Cave and the Bad Seeds[3]

 

Przed grą udostępniono nam dokument projektowy, współtworzyliśmy także profile randkowe naszych herosów, będące jednocześnie opisem wakatów. Mogliśmy dobrać zdjęcie, które nasza postać by wybrała oraz edytować opis, który dostaliśmy od MG (lub stworzyć własny od zera). Profile były znane naszym postaciom, więc choć nie mieliśmy (co do zasady) informacji o innych postaciach w formie relacji, to widzieliśmy kto jeszcze pojawi się na spotkaniu. To w końcu randka w ciemno – tu odkrywa się innych na bieżąco, a nie dzięki rozbudowanym relacjom z przeszłości. Dzięki temu sama karta jest wypełniona rozbudowanym opisem psyche (hehe) bohatera, jego podejściem do relacji i tym, jak próbuje radzić sobie z emocjami. Nie jest to też wyrażone wprost, a wiele pozostaje do interpretacji gracza. I tak, mój Orfeusz swój najlepszy koncert dał kiedyś na festiwalu psytrance w Bieszczadach, gdy wraz z pierwszymi promieniami słońca grał ze swoim zespołem dla drzew, ptaków, porostów i kamieni na kalimbie.

Moja karta postaci nie była długa (około 4 strony tekstu, ale ja jestem koneserem mikropowieści), ale była bardzo poetycko-liryczna. Być może przez charakter postaci, być może taki styl ma Natan, który ją pisał. Nacisk położony jest w niej na to, jak bohater przeżywa emocje, jak patrzy na życie, jak wyglądały jego doświadczenia romantyczne. Generalnie – wszystko czego potrzeba by grać larpa o randkowaniu. Jednocześnie – schemat, w którym tkwi postać nie jest wyrażony wprost, pozostaje on do interpretacji – co według mnie jest dobrym zabiegiem, dającym więcej swobody w ręce gracza. Z perspektywy opowieści – bardzo kusiło mnie, żeby pozostać w schemacie mojego schodzącego do podziemi bohatera, ale wydarzenia na grze potoczyły się inaczej.

Z mieszanymi odczuciami zostawiła mnie komunikacja z MG przed grą – z jednej strony, część rzeczy dostałem dość późno (playlistę dla postaci, akurat w tym wypadku dość ważną), ale z drugiej strony – na wszystkie pytania odpowiadali mi bardzo sprawnie, wręcz wychodząc przed szereg i zapewniając dodatkowe treści fabularne (dostałem np. informacje o skojarzeniach, myślach i doświadczeniach powiązanych z piosenkami z ww. playlisty, co zupełnie zmieniło moje podejście do części utworów). Myślę, że to problem tylko testowości i pierwszego podejścia, a kolejne będą już przygotowane na tip-top.

foto by Baśniopstryk

Eros & Ludus

 

I'll wait

So show me why you're strong

Ignore everybody else

We're alone now

“Retrograde” James Blake[4]

 

Chyba najważniejsze dla mnie jest to, że dobrze się bawiłem. Nie była to łatwa gra, było w niej sporo trudnych emocji – ale miałem miłe przekonanie, że ta gra jest o czymś. Wokół mnie toczyły się dramaty i rozterki (zarówno sercowe jak i innej natury), a ja miałem przekonanie, że mogę wpłynąć na to, co Mojry robią z moją linią losu. Pomiędzy fantastycznymi drinkami[5] a wspólnym śpiewaniem karaoke czy graniem w never have I ever słuchałem przygotowanej dla mojego Orfeusza playlisty. Każda kolejna nuta i piosenka wydobywała kolejne drgania na napiętych strunach moich emocji.

Bardzo cenię sobie, kiedy postacie są żywe – prawdziwe, zbudowane na fundamentach, psychologicznie realne. Tu, jak można poznać po moich peanach, miałem takie doświadczenie. Heros może nie był najbardziej wielowymiarową osobą – bo, nie oszukujmy się, został stworzony by przekazać pewien problematyczny schemat – ale ta część, która miała być celowościowo postawiona na piedestale, taka właśnie była. Największą radością i przyjemnością tej gry było właśnie wchodzenie w interakcje z innymi żywymi tworami, powołanymi do życia niczym pigmaliońskie rzeźby.

Gra podporządkowana jest też myśli przewodniej, którą spróbowałbym sparafrazować jako „Czy odważysz się wyjść poza to co znane? Jak musisz się zmienić, by zmienił się Twój schemat?”. Bardzo lubię takie zabiegi – jasna, klarowna sytuacja. Pytanie, na które można sobie odpowiedzieć grą – a jednocześnie coś, co potencjalnie zostaje też po niej. Do dziś wspominam te z gier – czy to komputerowych, czy innych – które nie bały się stawiać pytań jako pewnego rodzaju trzonu gry.[6]

Ciekawym motywem było też dla mnie to, że na meta-poziomie znamy przecież jako gracze mitologiczne wersje postaci, z którymi się spotykamy. Wiemy – a przynajmniej możemy przypuszczać – w jakim schemacie tkwi Narcyzm, co może trapić Odysa czy z czym problem może mieć Kirke. Tę wiedzę można wykorzystać by w jakiś sposób sterować rozmową, odnieść się do problemu, który być może pomożemy im rozwiązać – lub sprawić, by pogrążyli się w nim bardziej.

Storge & Philia

 

When all is lost

There comes a time

That even a ghost

Needs to die

 

But what’s a ghost

But someone lost

Who needs a time

To pass by

 

Do I need time

Lost in a ghost mine

Will I pass by

Or will I fly

Utwór napisany podczas odsłony, in-character

 

Oczywiście, nie ma róży bez kolców.[7] Są rzeczy, które odpowiadały mi mniej – zarówno jeśli chodzi o tę konkretną odsłonę, jak i o design. Przekazałem moje uwagi mistrzom gry w ramach ankiety polarpowej, a oni sami zdają się być bardzo chętni, żeby grę ulepszyć w kolejnych edycjach. Taki jest w końcu cel testowania gry przed jej ostatecznym wypuszczeniem.

Póki co, tempo rozgrywki będzie wymagało jeszcze nieco pracy – rozgrywka zaczęła się dynamicznie, po czym zauważalnie spowolniła, by ostatecznie podnieść się na koniec. Jest to potencjalnie łatwa rzecz do poprawienia – zwłaszcza, że grę prowadzi NPC[8] – ale wymaga wyczucia, które twórcy zapewne nabiorą z kolejnymi podejściami. No i z kolejnymi edycjami mogą przestać mieć znaczenie problemy techniczne, wynikające z ograniczeń lokalu – słabe wifi wpłynęło na wydarzenia i mechaniki.

Brakowało mi też rozmów z męską częścią larpa – grając postać heteroseksualną nie miałem za bardzo powodu by angażować się w rozmowy z panami. To wg mnie trochę zmarnowana szansa – rozumiem konwencję randki w ciemno, ale aż szkoda mi, że w grze na 10 osób nie będę rozmawiał z połową z nich. Podrzuciłem parę propozycji, rozmawiałem z mistrzami gry – mam nadzieję, że w kolejnej edycji ten temat zostanie zaadresowany. Osobiście liczę na konkurencję czy wydarzenie tylko dla jednej płci w klimatach Hotelu Paradise, gdzie będzie można wymienić między sobą uwagi i swoje typy.

Gra mogłaby być też nieco dłuższa, zwłaszcza, że jej odbiór bardzo często może zależeć od jakości odbytych rozmów – jeśli nie natkniemy się na osoby z którymi możemy odpowiednio szczerze porozmawiać – lub jeśli sami źle wymierzymy to, kiedy się zaangażować – właściwy moment może nam przeciec przez palce.

By nie kończyć na negatywach, wspomnę, że już teraz twórcy mają pomysł na to, jak można rozwinąć i ulepszyć rozgrywkę. Poza dodaniem nowych postaci (Herkules już czeka na swoje miejsce na randkowych salonach) i graniem na wymienialności pewnych par, dostaliśmy jako testerzy bardzo szczegółowe pytania o konstrukcję karty postaci czy porządku i kształtu wydarzeń podczas samej rozgrywki.

Jeśli ta recenzja testowej odsłony gry Was zachęciła – mam dla Was świetną wiadomość! Już w listopadzie odbędą się aż trzy wystawienia larpa Thank u, next! Szczegóły możecie znaleźć tutaj.


foto by Baśniopstryk


[1] Platon, Uczta, tłumaczenie Władysława Witwickiego

[2] Utwór z playlisty postaci

[3] Utwór z playlisty postaci

[4] Utwór z playlisty postaci

[5] Zapomnienie lete i Pocałunek Nyx polecam szczególnie!

[6] Cóż może zmienić naturę człowieka?

[7] Mogłem się powstrzymać przed tym zwrotem, ale nie chciałem

[8] Częste wykorzystanie postaci niezależnych w trakcie gry to cecha, którą zaczynam przypisywać tworzącej się „poznańskiej szkole larpowej”

Kontakt

Menu

Jestem też tu: