arratorium
foto by Baśniopstryk
Jest wiele sposobów na wprowadzenie opowieści do swojego życia. Jednym z bardziej popularnych – zwłaszcza ostatnio, po przebiciu się do głównego nurtu – są gry wyobraźni. O ile łatwiej jest snuć historie, kiedy jesteśmy w otoczeniu osób z podobnym celem! Znika poczucie wstydu i zażenowania, a obserwowanie jak nasz znajomy stara się udawać dumnego hobbita staje się doświadczeniem równie zabawnym, co wyzwalającym. Wykorzystując alibi, które daje wcielanie się w role możemy tworzyć światy, postacie i wydarzenia… A co ważniejsze – możemy przeżywać, oszukiwać swój mózg tak, by w kontrolowanym otoczeniu dostał bodźce i emocje, na które zwykle nie możemy sobie pozwolić.
W tworzeniu takich opowieści bardzo ważną jest rola game mastera (mistrza gry), w systemie Dungeons and Dragons zwanym historycznie i systemowo dungeon masterem[1][2] (mistrzem podziemi). To ta osoba (w większości przypadków) odpowiada za animowanie świata oraz postaci niezależnych, tworzenie grup interesów, wymyślanie ciekawych historii za którymi mogą podążać gracze, sterowanie ruchami niemilców podczas walk… I całą masę innych tematów. Z mojego doświadczenia wynika, że więcej osób woli grać w ramach historii niż ją prowadzić, a rola ta potrafi być dość przytłaczająca. Dlatego tym ważniejsze jest by mistrzom gry (zwłaszcza nowym) zapewnić wsparcie, dawkę wiedzy oraz pomoc. Wiele podręczników do RPG poświęca rozdział lub dwa wsparciu mistrzów podziemi w odnalezieniu się w ich nowej roli. Bardzo często sprowadza się to jednak do banałów czy powtarzalnych schematów: „angażuj postacie w to, co się dzieje”, „daj graczom agendę”, „bądź sprawiedliwy, rozsądzaj spory przy stole”. Brakuje jednak konkretów lub pokazania, co właściwie trzeba zrobić w poszczególnych sytuacjach. Jak podchodzi do tego tematu najnowszy (z edycji 5.5, 6 lub nieposiadający numeracji – co jest przyczynkiem do osobnego artykułu…) podręcznik najpopularniejszej gry RPG na świecie – Dungeon Master’s Guide? Jakie pokolenie mistrzów gry wychowa?
Zaznaczę, że nie będzie to recenzja całej książki – z pewnością są w Internecie miejsca, gdzie można takową znaleźć, tak samo jak porównanie z poprzednią edycją. Nie sądzę jednak, żeby dla serca storytellingu było najważniejsze przybliżenie tego, jak wyliczać skarby, przemierzać plany (zarówno rzeczywistości, jak i te na mapie) czy tworzyć magiczne przedmioty, choć i te informacje można znaleźć pomiędzy kartami. Tutaj jednak chciałbym skupić się na tym co książka przekazuje adeptom sztuki opowiadania historii. Jest przecież duża szansa, że to właśnie z tym podręcznikiem będą mieli kontakt na samym początku swej drogi.
To powiedziawszy - początek jest zachęcający. Pierwszy rozdział jest o tym, o czym być powinien – i więcej.
Zaczyna się od podstaw. Bez zaskoczeń, choć doceniam precyzję – nie ma tu zbędnego lania wody czy prób podejścia do psychologii prowadzenia. Słowa klucze wprowadzają w rolę DMa, przypisując mu jednocześnie określoną rolę zarówno w grupie grających jak i dla opowieści. Po tym następuje kilka podstawowych rad, z gatunku tych typowych, na szczęście streszczonych do pół strony.
Kolejno otrzymujemy napisane w bardzo konkretnym i zwięzłym stylu porady dotyczące tego, co potrzebne jest do prowadzenia gry – parę słów o podręcznikach, miejscu do gry, graczach (ze szczególnym uwzględnieniem tego, jak i gdzie można ich znajdować), kościach oraz o samym mistrzu gry. Oprócz rzeczy niezbędnych są tu także informacje o pomocach, takich jak zasłonki, miniaturki, maty do gry, karty i tego typu akcesoria. Może i nie jest to niezbędne, by cieszyć się urokami odgrywania postaci, ale pomaga nowym poznać lingo oraz poczuć się pewniej. Nie miałem też poczucia jakby Wizardsi[3] chcieli nam coś sprzedać na siłę – po prostu są tu prezentowane pewne opcje. Jak przygotowywać sesję, dzielić ją na segmenty (i ile mogą trwać, zarówno in i offgame), jak ją prowadzić, jak może wyglądać rozgrywka, o zasadach przy stole i tym, jak wykorzystywać swoje silne strony.
No dobra, wystarczy tego wymieniania, jakby od spisu treści – co tak naprawdę chwyciło mnie za serce?
Po pierwsze i najważniejsze – na każdym kroku, w tym najbardziej podstawowym z rozdziałów, podkreślana jest waga tego, by dobrze się bawić, starając się zapewnić wciągającą opowieść dla swoich przyjaciół i znajomych. Rany Julek, jak bardzo chciałbym, żeby ktoś mi to powiedział te lata temu, gdy zaczynałem prowadzić i byłem kłębkiem nerwów, kiedy starałem się, nieco na ślepo, próbować dojść do tego jak powinna wyglądać ta opowieść... Kompletnie zapominając, że ma to być też rozrywka dla mnie, a nie tylko dla moich współgraczy. Wiele sesji przypłaciłem bólami żołądka i głowy, zanim nauczyłem się odpuszczać i poczułem pewniej w mojej nowej roli. Dla wielu może to być kwestia pomijalna, bo wiedzą to odruchowo i instynktownie, ale dla mnie wiele znaczy, że taki komunikat pada w oficjalnym podręczniku.
Po drugie – tekst jest niezwykle praktyczny i stawiający na konkretne rady. Jeśli mówi o przygotowywaniu sesji, to mówi o tym, na co poświęcić czas, jeśli ma się dostępną godzinę, a na co, jeśli ma się do dyspozycji trzy. Jak szykować aktywności dla graczy w zależności od tego, jaki typ rozgrywki lubią, ile czasu może zająć na sesji poważniejsza rozmowa z informatorem, jak można przyśpieszyć walki… Niektóre z nich nie są najbardziej odkrywcze, ale dla kogoś początkującego mogą być na wagę złota. Podążanie za nimi z pewnością też może pomóc przy wytworzeniu swojego stylu prowadzenia. Ja dopiero po pewnym czasie zrozumiałem jaki styl przygotowywania sesji i prowadzenia mi pasuje, a przy tym sprawia najwięcej radości[4] – system tu zaprezentowany może przyśpieszyć ten proces.
Ostatnim z tematów, który szczególnie przykuł moją uwagę, był szacunek. I choć pisząc te słowa w tle leci mafijny serial, to nie mam tutaj na myśli takiego w stylu „Ojca chrzestnego”. Całkiem szeroko poruszony jest temat idącego w dwie strony szacunku – zarówno w stronę graczy, jak i w stronę mistrza podziemi. Bardzo cieszy mnie takie podejście, podkreślające, że droga ta prowadzi w obie strony. I nie jest to proste „kto ma przynieść przekąski na sesję”[5], ale bardziej „czego możemy oczekiwać od siebie wzajemnie”, co jak sądzę jest znacznie cenniejsze, zwłaszcza dla nowych prowadzących. Do tego – sycący smaczek – zaadresowano to, że nawet jeśli zasady na coś pozwalają, to może z szacunku do Mistrza Gry nie twórzmy Pocisku Tysiąca Chłopów[6]. Po co dokładać sobie roboty, która nie sprawia, że gra lub opowieść są lepsze?
Kolejne rozdziały to już treści głównie związane ze strukturami gry i jej założeniami. Zarówno rozdział o prowadzeniu jak i ten o narzędziach MG odwołuje się już konkretnie do tego, co design i mechanika wspierają w najnowszej edycji systemu – z drobnym wyjątkiem dla porad dotyczących różnych typów graczy oraz jak różnić się może rozgrywka w zależności od tego, jak dużą grupę współgraczy mamy.
Przemyślenie tego, jakim typem gracza jesteśmy jest ciekawe samo w sobie, ale też pozwala w bardzo plastyczny sposób kształtować opowieść pod to, czego oczekują nasi słuchacze. Jeśli jest ktoś, kto ceni sobie poznawanie świata – niech w naszych bajaniach pojawią się liczne opisy, niezbadane miejsca, tajemnicze przedmioty. Kto wie, może licznymi odkryciami powinna zainteresować się prasa albo lokalny uniwersytet? Z kolei jeśli ktoś lubi partycypować w walkach, warto upewnić się że wrogowie będą mieli umiejętności które ciekawie wpłyną na sytuację, a działania postaci będą odpowiednio opisywane.
Niestety, rozdział o narracji jest zaskakująco i rozczarowująco ubogi, ale może to też kwestia wygórowanych oczekiwań – no, ale nazwa bloga nie wzięła się znikąd.
Duża część tekstu skupia się na 3 filarach Dungeons & Dragons – interakcjach socjalnych, walce i eksploracji. Daje nam to sporą dawkę informacji, zarówno pod kątem odgrywania i opisów, jak również przeniesienia na grunt mechaniki i interakcji z graczami. I znowu – dobrze, że konkrety, dobrze, że sama gra zachęca do takiego podejścia jak szybsze kończenie walk (jeśli się dłużą) czy jak można podejść do przeszkód podczas podróżowania przez świat.
Później podręcznik przeprowadza przez pojęcia charakterystyczne dla systemu oraz takie, które mogą wystąpić na sesji. Trucizny, zagrożenia, drzwi, śmierć, bogowie, pułapki, pomniejsi poplecznicy, osady – całkiem sporo wskazówek, których może potrzebować MG i współgracze. Nie przybliżając każdego fragmentu, a jednak zarysowując to, co można tam znaleźć, mogę powiedzieć: jest całkiem przystępnie. Wszystkie podrozdziały porządnie zarysowują tematykę z tym związaną. Bardzo podoba mi się to, że podkreśla, by nie odbierać agendy graczom, nawet jeśli obcują z tematami ostatecznymi: bogowie nie powinni przymuszać do niczego bohaterów, i nawet przy groźbie śmierci to postaci powinny mieć możliwość powiedzenia ostatniego słowa. Do tego czytanie rozdziałów podsuwa pomysły na przygody, a jeśli nie podsuwa, to podaje tabelki z których można skorzystać, by nieco rozruszać wyobraźnię. Bo w końcu, dlaczego następny „loch” nie miałby się unosić na morskich falach? Co mogłoby przygnać bohaterów do osady słynącej z hazardu, a położonej nad wielkim kompleksem cmentarnym?
foto by Baśniopstryk
Na co komu wszystkie pojęcia związane z grą, na co wiedza o prowadzeniu rozgrywki jeśli nigdy nie siądziemy wspólnie do opowieści i przygody? A jeśli już nastąpi, spodoba się i rozkręci, to równie dobrze można połączyć ją z kolejną! I kolejną, i kolejną – tworząc kampanię. Kolejne dwa rozdziały poświęcone są właśnie temu – jak przygotowywać doświadczenia dla naszych graczy.
Struktura obu rozdziałów jest dość podobna, choć różnią się kalibrem. Przeprowadzają przez początek, środek i koniec przygody (czy to na małą skalę, czy na dużą), jednocześnie dodając pomoce dotyczące tego, jak można zaangażować postacie graczy w opowieść, jak zadbać, by byli wciągnięci w opowieść. Stawki, cele, reputacja, satysfakcja i poczucie spełnienia.
Ponownie podkreślona jest rola tego, czego mogą chcieć gracze, jak budować wątki postaci np. w oparciu o motywacje, cele, ambicje, rodzinę. Są też pomoce, które mają wesprzeć w trzymaniu notatek i celi w ryzach. Ciekawostką są też różne rodzaje opowieści, które można prowadzić zgodnie z zasadami 5.5 edycji[7]. Biorąc pod uwagę, jak popularna jest na świecie – wszystkie mogą się przydać. A więc jak prowadzić historię skupioną na wojnie, czym się różni nadnaturalny horror od tajemnicy…
No i oczywiście o tym, w jakich światach mogą się dziać perypetie[8] herosów – od jednozdaniowych opisów światów w D&D (jakże boli to moje kochające Eberron serce!), po porady dotyczące tworzenia własnych światów. To doceniam szczególnie, choć podobnie jak w wypadku narracji, aż chce się poczytać o tym więcej.
Drobnostka, którą doceniam, to odpowiedź na pytania co zrobić z przygodą, która (z różnych powodów) kończy się za szybko? Co zrobić, jeśli pomysłów brak? Książka podsuwa parę rozwiązań – nie są one szczególnie odkrywcze, ale ważne jest dla mnie, że oswajają z taką możliwością, zdejmując trochę presji. Tak, mam szczególne powiązanie z presją co do prowadzenia, skąd wiedzieliście?
Jeśli czegoś mi tutaj brakowało – to głównie więcej informacji o tym, jak przeprowadzić sesję 0 i o różnych sposobach na wprowadzenie zasad komfortu na sesji, od tych najbardziej podstawowych po te bardziej nowoczesne. Jest o tym napomknięte – ale wierzę, że można by było do tego podejść bardziej wyczerpująco.
Na szybko dodam jeszcze, bo nie jest to przedmiot tego tekstu – książka zawiera też rozdziały poświęcone kosmologii (całkiem obszerny jak na tekst zamieszczony w podręczniku Mistrza Podziemi, ale temat jest tak rozległy, że spokojnie starczyłoby na osobny tom lub dwa), skarbom, a w szczególności magicznym przedmiotom. Do tego zamieszczony został opis jak zarządzać i rozbudowywać bastion, czyli „bazę” graczy. Początkowo byłem nieco sceptyczny, ale wygląda to na całkiem miły dodatek, który chętnie przetestuję w praktyce. No i mapki, tabele oraz inne pomoce.
Konstanty Ildefons Gałczyński pisał, że „pytanie to, w tytule postawione tak śmiało, choćby z największym bólem rozwiązać by należało” [9], więc i my musimy się z nim zmierzyć.
Jacy będą Mistrzowie Gry przyszłości? Czy może jeszcze dokładniej – jacy będą MG, którzy swoje umiejętności i opowieści oprą na lekcjach zawartych w Podręczniku Mistrza Podziemi?
Myślę, że będą znacznie bardziej wyczuleni na opowieść, a mniej na mechanikę i zasady. To świetna wiadomość – o ile gry RPG często na tym polegają, to tutaj jest to wspierane. Nie jest to jeszcze poziom ruling, not rules, ale Dungeon Master’s Guide idzie w dobrym kierunku. Będą też umieli tworzyć spotkania, przygody, kampanie – ale i będą mieli w tym pewien luz. Nie wiem, czy dzięki temu nabędą umiejętność improwizacji bądź wyczucie narracji, ale będą wiedzieli, jak przygotować się do sesji. Taki prowadzący będzie też miał do dyspozycji całkiem spore zaplecze. W końcu sam podręcznik odsyła do innych miejsc – stronę internetową, sesje online, miejsca dla fanów.
Mówiąc też bardziej osobiście: chciałbym mieć taką książkę, kiedy zaczynałem prowadzić – wskazującą nie tylko jak dbać o mechanikę, ale też jak grać. Jak czerpać radość z gry, ustanowić pewien społeczny kontrakt, upewniać się, że wszyscy się dobrze bawią – w tym sam prowadzący. Wiedząc też, że obecnie jest masa innych miejsc do których można sięgnąć, nie martwię się o kolejne „pokolenia” mistrzów gry, a w przyszłości z radością zasiądę do tworzenia wspólnej opowieści pod ich przewodnictwem.
To powiedziawszy – kiedy rozliczyłem się już z tematem głównym – oprawa graficzna podręcznika jest piękna. Ilustracje są jednocześnie różnorodne (ze względu na mnogość artystów) ale i spójne (poprzez tematykę i celowość), budują atmosferę i dają masę pomysłów na spotkania, przygody czy kolejne opowieści.
No właśnie, kolejne opowieści - Dungeons & Dragons można lubić lub nie lubić, ale nie da się zanegować tego, że jest to aktualnie największy system na świecie. To właśnie w tym systemie, światowo, będzie się rozgrywać najwięcej sesji w najbliższym czasie. Więcej sesji to więcej wspólnych historii – pozostaje mieć nadzieję, że zarówno ze wsparciem jakie zapewnia podręcznik, jak i doświadczeniom własnym oraz cudzym będziemy świadkami coraz większej śmiałości w eksplorowaniu krain wyobraźni.
foto by Baśniopstryk
[1] Pomimo tego, że Dungeons and Dragons jest prekursorem gier RPG (zwłaszcza w popularnym nurcie) to poprzez wykorzystanie prawa trademarków – nie wszystkie nazwy których używa system się przyjęły
[2] Aby uniknąć powtórzeń i dla wygody, będę mieszał terminy oraz posługiwał się skrótami.
[3] Wizards of the Coast, wydawcy Dungeons & Dragons
[4] Planowanie punktów kluczowych (pościg po dachach, konfrontacja z dziennikarzem, badanie magicznej statuetki, ujawnianie przed mediami zbrodniczego kardynała) + parę aktywności alternatywnych, na które mogą się zdecydować gracze + dobre zrozumienie motywacji postaci graczy i głównych frakcji na danym terenie
[5] Kończąc tę sprawę raz na zawsze – każdy, kto może. Sesja rpg zmienia nas w istoty, które przyjmują przekąski i opowieść, a wytwarzają dobrą zabawę.
[6] O technice tej krążyły legendy już od lat. Polega ona na ustawieniu tysiąca chłopów w linii, dostosowanie ich inicjatywy celem podawanie sobie kamienia. W ten sposób kamień miałby podróżować na dalekie odległości z prędkością jednej tury, uzyskując wielką prędkość, a na samym końcu zostać wyrzuconym przez postać bohatera. Ocenę sensu pozostawiam czytelnikowi.
[7] Skończę w zimnej ziemi zanim nazwę tę edycję szóstą
[8] Sięganie po słowo „perypetie” oznacza zbliżanie się do granic możliwości w unikaniu powtórzeń w tekście
[9] K.I. Gałczyński, „Dlaczego ogórek nie śpiewa?”, polecam szczególnie czytać niby thriller psychologiczny