arratorium

16 maja 2025

Urban occult – obsesyjny świat Unknown Armies

Ukryte ścieżki do zaułków wszechświata

 

Rzeczywistość nie jest iluzją, nie jest tylko nicią gobelinu którą widzisz. To co Cię otacza jest piękne, śliskie, wstrętne i żywe – i możesz się z tym skonfrontować lub uciec w miłe objęcia ukruszonej psychiki. 
Świat przedstawiony systemu Unknown Armies to nasza rzeczywistość z okultystycznym, ukrytym twistem. Magia istnieje, konspiracje są prawdziwe (lub jeszcze gorsze, niż można się spodziewać), a ludzie są w centrum wszechrzeczy – na dobre i na złe są obarczeni odpowiedzialnością nie tylko za ten świat, ale i za wszystkie kolejne, które przyjdą po nim. 

Obecnie na rynku znajdują się trzy edycje systemu, jednak świat przedstawiony nie zmienił się w nich szczególnie mocno. Zmiany były głównie mechaniczne i dotyczące meta fabuły, którą spokojnie można zignorować.  W tekście będę powoływał się głównie na drugą edycję, która skradła mi serce jako pierwsza.  W niniejszym tekście nie będę też przybliżał całego systemu, a zwłaszcza tego, jak pięknie oddaje on alienację, osowiałość, apatyczność i bezradność, które przychodzą wraz z postępem obsesyjnych poszukiwań szukania wiedzy magicznej. Zamiast tego skupię się jedynie na metafizyce i zasadach dotyczących magii. Będzie to raczej list miłosny do systemu i jego unikatowości niż kompletny poradnik i opis tego, na jak wiele sposobów można wpaść w obsesję. 

Antropocentryzm metafizyczny uskuteczniony

 

W uniwersum UA człowiek (czasem zamiennie z ludzkością) to najważniejsza istota we wszechświecie. Sama rzeczywistość dostosowuje się do niego – zarówno do jednostki, jak i kolektywnej myśli paradygmatowej. Choć w świecie gry istnieją też inne byty, to często ich rola jest „dopełniająca” lub w inny sposób zahaczająca o to, co to znaczy być człowiekiem – jak np. myślące i czujące androidy, owoc cudownej magii. Nie da się jednak władać mistyką nie będąc człowiekiem. 
Świadomość i podświadomość splatają się ze sobą, by kształtować ścieżki, po których kroczy moc. To wszystko dzieje się wśród ceglanych budynków pomazanych graffiti, w knajpach z mocną muzyką i drzwiami zamykanymi na rygiel, w wąskich uliczkach, pokazujących się tylko w konkretnych fazach księżyca. Dzieje się to, ponieważ ludzie chcą, by tak to wyglądało, bo czują pod skórą, że świat jest ciemny i mroczny, pełen tajemnic. Tajemnice, mrok i ciemność muszą więc istnieć, tak samo jak tajne organizacje, duchy, potwory z szafy, wróżki zębuszki czy platoniczne idee dyni. Koncept tego, że wiara ludzi kształtuje rzeczywistość nie jest czymś nowym w systemach RPG ani w literaturze fantastycznej – ba, mam wrażenie, że staje się on niejako „docelowym” założeniem. Tu jest od podkręcony do dziesiątki. 
No dobrze, ale co to właściwie znaczy? 
 

foto by Baśniopstryk

Ukryty świat ma wiele twarzy, ale dwa główne oblicza.

 

Pierwszym sposobem w jaki działa okultyzm w świecie gry jest rzucenie światu wyzwania – wierzenie w coś na poziomie jednostkowym tak bardzo, że rzeczywistość nie ma innego wyboru jak tylko się dostosować. Nie może być to jednak wiara jak z niedzielnej szkółki i sporadycznego piątkowego kotleta. To musi być czysta i niepowstrzymana obsesja, najczęściej niezrozumiała dla otoczenia, tak chorobliwa, że aż łamiąca życie i ducha podążającej za nią jednostki. Ktoś może znaleźć prawdę w winie i innych trunkach alkoholowych – i wtedy faktycznie może władać siłami nadnaturalnymi, odkrywając przy tym jednocześnie wielorakość znaczenia słowa Spirytus. Ktoś inny może odkryć nowe kosmologiczne znaczenie pieniądza i mistycznej siły, która w nim tkwi – gromadzić nie tylko ładunki magiczne, ale i ogromne bogactwa. Nie muszę chyba dodawać, że wpływa to na inne obszary życia?
Pozostaje jeszcze kwestia tabu – czegoś tak kontrintuicyjnego i łamiącego paradygmat, że powodującego utratę całej mocy magicznej. I tak, na powyższych przykładach – dipsomanta nie może wytrzeźwieć (a pozostaje człowiekiem, z takimi upierdliwymi cechami jak konieczność snu czy wątrobą) a plutomanta nie może wydawać pieniędzy. Technicznie jest spora szansa, że spotkają się gdzieś pod mostem by pokłócić się o źródło prawdy we wszechświecie. 
Magia, którą posługują się adepci, czyli osoby „nadpisujące” swoją obsesją rzeczywistość, rządzi się trzema prawami: 
1.    zrodzona z paradoksu – mag alkoholu zyskuje wolność w postępowaniu z rzeczywistością, ale traci ją jednocześnie na rzecz substancji, 
2.    polega na transakcyjności i konieczności zdobycia magicznych „ładunków” zawczasu, co zmusza np. maga ryzyka do podejmowania karkołomnych (bardzo często dosłownie) wyczynów bez pomocy nadnaturalnych zdolności,
3.    wymaga wyłączności, polegającej na tym, że nie można praktykować wielu szkół magii jednocześnie – co ma sens, jeśli weźmiemy pod uwagę z jak wielką obsesją się wiążą. 

System podrzuca nam kilka przykładów „szkół” magii (choć system parafilozoficzny może mieć tu większe zastosowanie). Znajdujemy tu więc bibliomancję, opartą o gromadzenie książek – choć niekoniecznie wiedzy, cliomancję – bazującą o historycznie znaczące miejsca, epideromancję, skupiającą się na kształtowaniu i krzywdzeniu ciała… I wiele, wiele innych. Kluczem jest też to, że stosując powyższe prawa można zbudować wraz z MG zupełnie nową ścieżkę filozoficzną, czerpiącą swoją siłę z wystarczająco potężnej obsesji. W Internecie jest sporo fanowskich treści – od magii opartej o Prawdziwe znaczenie płatków śniadaniowych po taką która nadaje transcendentalne znaczenie oglądaniu Shreka. Obskurne, nieco pastiszowe, niepokojące i dziwaczne – jak cały system. 

Utarte szlaki świadomości

 

Mamy więc adeptów, którzy zmieniają świat pod wpływem swojej obsesji i wizji świata odbiegającej od normy. Innym sposobem jest pójście „z prądem”. Droga awatara jest zupełnie inna – wkraczają oni w pewną rolę, która jest tak dobrze wydeptana przez ludzkość, że rzeczywistość w pewien sposób się… przyzwyczaiła. Ktoś może więc emulować to, jak zachowuje się Wojownik, taki przez duże „W”. Będzie on starał się podkreślać zarówno cechy, które wiążemy z wojownikiem, jak i pewne atrybuty. Z pewnością będzie miał ze sobą jakąś broń, może pancerz, jeśli jest potężny – może nawet narzuconą na siebie skórę lwa, próbując powołać się na symbolikę Herkulesa. Jest Matka (najlepiej w ciąży i nosząca niebieskie ubrania), która może podnieść choćby i samochód w obronie swoich dzieci. Przecież wszyscy wiemy, że takie rzeczy się zdarzają, prawda? Tak samo jak wiemy, że prawdziwie dobry Handlarz sprzeda nawet piasek na pustyni, a Pielgrzym bez względu na trudy podróży zawsze dotrze do celu.
Pewne archetypy tak wytarły się w świadomości i opowieściach, że wcielanie się w nie pozwala zyskiwać ich umiejętności i mistyczne możliwości. Dodatkowy plus jest taki, że nie trzeba być obsesyjnie szalonym, by za nimi podążać! No i dla awatarów liczą się akcje, nie myśli – można być jednocześnie wyrachowaną manipulantką i Mater Dolorosa. Oczywiście, jest to też ich największe więzienie – wykroczenie poza swój schemat w naturalny sposób wiąże się z osłabieniem siebie samego. Wrogowie z chęcią wykorzystają konwencję na niekorzyść awatara i np. otoczą się dziećmi, by uniemożliwić działanie matce, albo zaproponują Handlarzowi układ nie do odrzucenia, zamiast z nim walczyć.

Świat, na który zasługujemy

 

Mokry sen Junga nie kończy się tutaj. Archetypy toczą niekończącą się wojnę o najwyższą ze stawek. Odpowiednio ukształtowane w świadomości awatary zajmują swoje miejsce w zbiorowej podświadomości, w „podstawowym pakiecie” z którego istnienia zdajemy sobie sprawę na jakimś poziomie. Kiedy zbierze się odpowiednia ilość awatarów – bum, zap, huk! – kończymy zabawę we Wszechświat i zaczynamy nowy. Zostanie on zbudowany właśnie z tych wyobrażeń. W ten sposób ludzkość jest zarówno architektem swojego nowego świata, ale też sędzią i egzekutorem. W końcu – jeśli zasługiwalibyśmy na lepsze archetypy niż Oszust, Seryjny Morderca czy Złodziej to nie byłyby one tak powszechne w naszej kolektywnej jaźni, prawda? 
Sprawa jest gardłowa. Nic dziwnego, że niektórzy chcą kantować, wybierać zwycięzców, promować konkretne awatary, zaskarbiać sobie sympatię kolejnych pretendentów, wymienić awatara Wojownika na jego bardziej współczesną wersję – powiedzmy, taką z karabinem i czerwonym beretem. Czy ma to zapewnić spokój pewnych wykopalisk w Afryce i osłabić wpływy Matki poprzez wykorzystanie dzieci-żołnierzy? Być może.
Nie wszystkie przygody dzieją się na tak wysokim szczeblu – zwykle jest on zwieńczeniem trwających wiele miesięcy czy lat kampanii, a Unknown Armies świetnie radzi sobie na mniej intensywnym poziomie. W swoim rdzeniu to gra o złamanych ludziach, którzy chcą naprawić świat. Ludziach pełnych obsesji, pragnących władzy, skrzywdzonych, zagubionych i poszkodowanych. Taka też jest ich mistyka, i to czyni ten system magiczny najciekawszym jaki znam. Jeśli macie ochotę sprawdzić, jak wyglądałaby moc do zmieniania rzeczywistości w rękach osób, które same są krzywymi zwierciadłami – sięgnijcie po jedną z edycji systemu. 
 

foto by Baśniopstryk

Kontakt

Menu

Jestem też tu: